Heroes of Might and Magic (معمولاً به اختصار HoMM )، که در سالهای 2011–2024 با نام Might & Magic Heroes شناخته میشود ، مجموعهای از بازیهای ویدیویی است که توسط Jon Van Caneghem از طریق New World Computing ایجاد و توسعه داده شده است .
به عنوان بخشی از فرنچایز Might and Magic ، زمانی که NWC توسط 3DO خریداری شد و دوباره زمانی که 3DO بسته شد و حقوق را به Ubisoft فروخت ، مالکیت این سری تغییر کرد . [1] بازی ها دارای درگیری های نوبتی و با مضمون فانتزی هستند که در آن بازیکنان ارتش موجودات افسانه ای را کنترل می کنند . این مجموعه در سال 1995 با انتشار اولین عنوان آغاز شد. قسمت هفتم، Might & Magic Heroes VII ، در 29 سپتامبر 2015 منتشر شد. [2]
New World Computing پس از تولید Heroes of Might و Magic IV بسته شد و از آن زمان حقوق این فرنچایز در اختیار یوبی سافت بوده است. Nival Interactive اولین بازی از این سری پس از تغییر، Heroes of Might و Magic V را توسعه داد . Black Hole Entertainment دنباله خود Might & Magic Heroes VI را توسعه داد . با این حال، Limbic Entertainment پچهای بعدی و DLC و همچنین Might & Magic Heroes VII را توسعه داد . Virtuos توسعه مستقل Shades of Darkness را برای Heroes VI توسعه داد .
این مجموعه عمدتاً در پلتفرمهای DOS و Windows با پشتیبانی پراکنده از macOS در طول سالها ساخته شده است. علاوه بر پلتفرمهای ویندوز و مک، Heroes II به RISC OS [3] و Heroes III به لینوکس منتقل شد . [4] GameTap چهار بازی اول این سری را در سال 2006 انجام داد. [5] بازسازیها نیز در Game Boy Color ظاهر شدند .
King's Bounty که توسط New World Computing در سال 1990 تولید شد، تا حد زیادی طراحی Heroes را پیش بینی می کرد و در برخی از گلچین های Heroes به عنوان پیشرو سریگنجانده شده استدر سال 2001 با عنوان جدید Heroes of Might و Magic: Quest for the Dragon Bone Staff برای پلی استیشن 2 بازسازی شد. چندین دنباله برای King's Bounty غیر مرتبط با سری Heroes توسط شرکت 1C در سال 2008 با King's Bounty: The Legend منتشر شد.
انتشار اولین Heroes of Might and Magic با پنج مورد اول در سری Might and Magic انجام شد ، اما Heroes در سیاره Enroth اتفاق افتاد که هنوز در سری اصلی نمایش داده نشده بود. این موضوع با بازیهای ششم تا هشتم Might و Magic تغییر میکند ، بازیهایی که همچنین در Enroth تنظیم میشوند و دارای خطوط داستانی همپوشانی یا ارتباط با سه عنوان اول Heroes بودند . هر دو عنوان چهارم Heroes و نهمین عنوان Might and Magic در سیاره Axeoth و به دنبال نابودی انروث اتفاق افتادند، اما داستان آنها مستقل از یکدیگر بود.
سری Heroes در ژانر استراتژی نوبتی قرار دارد . قهرمانان عنوان، شخصیت های بازیکنی هستند که می توانند ارتش را استخدام کنند، در نقشه حرکت کنند ، منابع را تصرف کنند و در نبرد شرکت کنند. قهرمانان همچنین برخی از عناصر بازی نقش آفرینی را در خود جای داده اند . آنها دارای مجموعه ای از آمار هستند که به ارتش پاداش می دهد، مصنوعاتی که قدرت آنها را افزایش می دهد، و دانش جادوهای جادویی که می تواند برای حمله به دشمنان یا ایجاد مزایای استراتژیک مورد استفاده قرار گیرد. همچنین، قهرمانان از نبرد سطوح تجربه کسب می کنند ، به طوری که قهرمانان کهنه کار به طور قابل توجهی قدرتمندتر از افراد بی تجربه هستند. قهرمانان باتجربه ممکن است از طریق یک کمپین تداوم داشته باشند، اما معمولاً بین سناریوها منتقل نمی شوند.
در یک نقشه معمولی، بازیکنان یک بازی را با یک شهر از یک تراز انتخابی شروع میکنند. تعداد همترازیهای مختلف در طول سری متفاوت است، با کمترین تعداد چهار نفر که ابتدا در Heroes I ظاهر شد و در بستههای الحاقی Heroes III Armageddon's Blade به ۹ عدد رسید . هر تراز شهر میزبان مجموعه ای منحصر به فرد از موجودات است که بازیکن می تواند از میان آنها ارتش بسازد. هم ترازی شهر همچنین ویژگی های منحصر به فرد دیگری مانند کلاس های قهرمان بومی، پاداش ها یا توانایی های ویژه و تمایل به مهارت ها یا انواع جادو را تعیین می کند.
شهرها نقش اصلی را در بازی ها ایفا می کنند زیرا منبع اصلی درآمد و نیروهای جدید هستند. یک هدف معمولی در هر بازی، تصرف تمام شهرهای دشمن است. نقشه ها همچنین ممکن است با شهرهای خنثی شروع شوند، که قهرمانان را ارسال نمی کنند، اما ممکن است توسط هر بازیکنی ثبت شود. بنابراین ممکن است و معمول است که تعداد شهرها از بازیکنان روی نقشه بیشتر باشد. زمانی که یک شهر تصرف میشود، نوع همترازی خود را حفظ میکند و به مالک جدید اجازه میدهد یک ارتش مختلط ایجاد کند، اگرچه Heroes VI توانایی تغییر چینش شهر را به بازیکن تسخیرکننده معرفی میکند. یک بازیکن یا تیم زمانی حذف می شود که هیچ شهر یا قهرمانی تحت کنترل آنها باقی نماند، یا آنها یک شهر را برای هفت روز متوالی کنترل نکنند. بدون هر گونه شرایط خاص، آخرین بازیکن یا تیم باقی مانده برنده است.
یک هدف جانبی که معمولاً در این مجموعه ظاهر میشود، دستیابی به یک شی قدرتمند به نام «مصنوع نهایی» ( قهرمانان I و II )، گریل ( III و IV )، یا اشک آشا ( V ، VI ، و VII ) است که در جایی دفن شده است. روی نقشه در تمام بازیها به جز Heroes VI ، قهرمانان از مکانهای خاص (به نام obelisks یا اوراکل در Heroes IV ) بازدید میکنند تا به تدریج نقشهای از مکان مصنوع را نشان دهند. در Heroes VI ، یک قهرمان باید در عوض چهار قطعه از دیسک ماه را جمع آوری کند، که سپس باعث می شود تا Tear of Asha در جایی روی نقشه ظاهر شود. مصنوع نهایی پاداش های بسیار زیادی را به قهرمانی که آن را حمل می کند ارائه می دهد. جام یا اشک آشا به قهرمان این امکان را می دهد که در یکی از شهرهای خود ساختمان ویژه ای بسازد که پاداش های بسیار زیادی را به بازیکن اعطا می کند.
هر نوبت (شامل حرکات همه بازیکنان) به صورت یک روز نمایش داده میشود و روزها به چرخههای هفتهها و ماهها (که به صورت چهار هفته اندازهگیری میشوند) سازماندهی میشوند. منبع اولیه طلا است که روزانه توسط شهرها تولید می شود. طلا به تنهایی برای به دست آوردن ساختمان های اساسی و بیشتر موجودات کافی است. با پیشرفت ساخت و ساز، مقادیر فزاینده ای از منابع ثانویه مانند چوب، سنگ معدن ، سنگ های قیمتی، کریستال ها، گوگرد و جیوه مورد نیاز است. این منابع و همچنین طلا در معادن و سایر سازههای فرعی تولید میشوند که روی نقشه قرار دارند و برای گرفتن آنها نیاز به قهرمانانی دارند. همانند شهرها، مینها نیز میتوانند توسط قهرمانان دشمن تصرف شوند و راه دیگری برای درگیری ایجاد کنند.
در شروع هر هفته (هر روز در Heroes IV )، اقامتگاههای موجودات، نیروهای تازه نفس تولید میکنند و در بیشتر موارد تعداد ارتشهای خنثی افزایش مییابد (به طور پیشفرض، در صورت تمایل میتوان آن را خاموش کرد). در برخی از بازیها، شروع یک ماه جدید باعث میشود ارتشهای بیطرف در سراسر نقشه تولید شوند و چالشها و فرصتهای تازهای را فراهم کنند.
هر زمان که بازیکنی درگیر نبرد می شود، بازی از نمایش نقشه ماجراجویی به یک صفحه جنگی تغییر می کند که بر اساس یک شبکه شش ضلعی یا مربعی است. در این حالت، بازی از ژانر تاکتیکهای نوبتی تقلید میکند ، زیرا ارتشهای درگیر باید بدون فرصتی برای تقویت یا عقبنشینی زیبا، نبرد را پشت سر بگذارند. به استثنای چند استثنا، نبرد باید با ترک ارتش بازنده ، نابودی یا پرداخت بهای سنگین طلا برای تسلیم پایان یابد. تسلیم شدن به بازیکن اجازه می دهد تا واحدهای باقی مانده را دست نخورده نگه دارد.
موجودات در یک ارتش با دسته های واحد نمایش داده می شوند که هر کدام از یک نوع موجود در هر کمیت تشکیل شده است. تعداد محدودی پشته برای هر ارتش در دسترس است که بسته به بازی متفاوت است. بازیکنان معمولاً روی پشته های خود مانور می دهند تا به مطلوب ترین میزان ساییدگی برای خود دست یابند. بازی ها همچنین دارای یک گزینه مبارزه خودکار هستند که به رایانه اجازه می دهد تا انتخاب های تاکتیکی را برای بازیکن انجام دهد. قهرمانان در نبرد نیز شرکت می کنند: منفعلانه با اعطای جوایز به ارتش خود و فعالانه با درگیر شدن در جنگ و طلسم. در بیشتر بازیها، هیروها بهعنوان واحد عمل نمیکنند و نمیتوانند آسیبی به آنها وارد شود. با این حال، در Heroes IV آنها به عنوان واحدهای منظم عمل می کنند و می توانند "کشته شوند". این قهرمانان مرده به سیاهچال نزدیکترین شهر منتقل میشوند، جایی که اگر تیمشان شهر را تصرف کند، میتوانند آزاد شوند.
مبارزه تحت تأثیر عوامل تصادفی متعددی قرار می گیرد. علاوه بر شبیهسازی پرتاب تاس برای تعیین آسیب، تأثیرات مختلفی از جمله تواناییهای قهرمان و پاداشهای ویژه، رتبهبندی شانس و روحیه یک واحد را تعیین میکند، که بر احتمال این که آن واحدها در طول نبرد پاداش دریافت کنند، تأثیر میگذارد. واحدی که باعث خوش شانسی می شود آسیب بیشتری وارد می کند (یا کمتر دریافت می کند) و واحدی که باعث ایجاد روحیه بالا می شود یک نوبت اضافی دریافت می کند. در برخی بازیهای دیگر، شانس و روحیه نیز میتواند منفی باشد، با اثرات متناظر مخالف. شانس و روحیه را می توان با توانایی های قهرمان، مصنوعات و جادوها بهبود بخشید. روحیه ممکن است در نبرد یا با اختلاط انواع واحدهای ناسازگار (مانند آشوب با نظم) با شانس بسیار زیاد مواجه شود.
دانش به قهرمانان اجازه میدهد تا طلسمهای بیشتری انجام دهند، چه از طریق سیستم به خاطر سپردن املا (HoMM I) و چه از طریق سیستم نقطه طلسم (II-V).
Heroes II مهارت های ثانویه را معرفی کرد. قهرمانان می توانند انواع محدودی از مهارت های ثانویه را با چندین سطح مهارت بیاموزند. مهارت های ثانویه پاداش های خاص و متفرقه ای به قهرمانان و ارتش آنها می دهد. به عنوان مثال، مهارت در تدارکات، مسافتی را که یک ارتش قهرمان می تواند طی کند، افزایش می دهد، در حالی که مهارت در رهبری به ارتش آنها پاداش روحیه می دهد .
با شروع Heroes II ، برخی از موجودات قادر به ارتقا بودند. توسط Heroes III ، هر موجودی (به استثنای موجوداتی که در هیچ قلعه ای یافت نمی شود) می تواند ارتقا یابد.
Heroes III همچنین یک پلت فرم جدید مصنوع را معرفی کرد. به جای داشتن 14 فضا برای هر مصنوع، بازیکن در عوض یک کوله پشتی بسیار بزرگتر دارد، اما فقط می تواند از تعداد محدودی استفاده کند. به عنوان مثال، در هر زمان فقط می توان از یک سر و همچنین فقط یک جفت چکمه و غیره استفاده کرد.
بازیهای این سری اغلب شامل ویرایشگر نقشه و/یا تولیدکننده نقشه تصادفی میشوند. چندین هوادار نقشه های تولید شده توسط کاربر را جمع آوری و رتبه بندی می کنند.
جدای از Heroes of Might و Magic V ، VI و VII ، سریال Heroes در همان دنیای تخیلی سری Might and Magic اتفاق میافتد و قسمتهای بعدی Might and Magic به شدت به بازیها اشاره کردند و برخی در همان جهان اتفاق میافتند. .
Heroes I و II در سیاره انروث، در قاره ای شمالی به همین نام اتفاق می افتند و ماجراهای سلسله Ironfist را روایت می کنند. قهرمان Heroes I، لرد مورگلین آیرونفیست، شوالیه ای است که اصالتاً اهل دنیای وارن (محل داستان کتاب اول قدرت و جادو: راز پناهگاه درونی ) است که در حالی که از تاج و تخت خود فرار می کند، دریچه ای به قلمرو انروث کشف می کند. غاصب می کند و به فتح و تسلط بر این قاره ادامه می دهد و یک پادشاهی متحد و یک خانواده سلطنتی جدید ایجاد می کند.
Heroes II یک درگیری دو طرفه بین پسران مورگلین، رولاند و آرچیبالد را نشان داد که هر دو برای تاج و تخت پدر متوفی خود رقابت می کردند. به طور متعارف، رولاند خوش اخلاق، آرچیبالد شرور را شکست میدهد، اگرچه بازیکن میتواند خود را با هر دو طرف هماهنگ کند و هر یک از آنها را تجربه کند. این اولین بازی در این سری بود که قهرمانان قابل بازی را به عنوان شخصیت های مبارزاتی نشان می داد - شخصیت های اصلی Heroes I با حضور بازیکن به جای فرماندهان در میدان جنگ نشان داده می شدند.
خط داستانی Heroes III و Heroes Chronicles تمرکز را به سلسله گریفونهارت در قاره جنوبی آنتاگاریچ تغییر می دهد و کریگان را به عنوان شخصیت ها و دشمنان قابل بازی معرفی می کند. در Heroes III ، ملکه کاترین گریفونهارت، همسر پادشاه رولند آیرونفیست، به خانه فراخوانده می شود تا در مراسم تشییع جنازه پدرش شرکت کند، اما متوجه می شود که آنتاگاریچ توسط جناح های مختلف از هم پاشیده شده است. بستههای الحاقی Heroes III بر روی محیط با توسعه شخصیتهای برجستهتر ساخته میشوند و قهرمانان جدید و قدیمی این سری را در نقشهای متفاوت نشان میدهند.
رویدادهای قبل از Heroes IV باعث نابودی سیاره Enroth به دلیل درگیری بین Armageddon's Blade و Sword of Frost شد . تخریب بعدی باعث باز شدن درگاه هایی می شود که به دنیای دیگری به نام Axeoth منتهی می شود که از طریق آن بسیاری از پناهندگان فرار می کنند. کمپینهای Heroes IV بر بازماندگان پراکنده انروث و آنتاگاریچ متمرکز میشوند که پادشاهیها و اتحادهای جدیدی را در دنیای جدید تشکیل میدهند.
بازی Olden Era 500 سال قبل از اولین بازی اتفاق می افتد و در سیاره Enroth در قاره Jadame اتفاق می افتد، جایی که صحنه های Might و Magic VIII: Day of the Destroyer بود اما قبلاً در سری Heroes نمایش داده نشده بود . [11]
Heroes of Might و Magic V اولین عنوان Might and Magic بود که در دنیای ناشناخته اشان، به عنوان بخشی از راهاندازی مجدد تداوم فرنچایز Ubisoft روی داد . شش کمپین آن هر کدام حول یک رهبر جناح متمرکز شده است که توسط شخصیت ایزابل گری هاوند، ملکه امپراتوری گریفین مقدس به هم گره خورده است. بسته های الحاقی Heroes V هر دو این خط داستانی را ادامه دادند و به رویدادهای Dark Messiah of Might و Magic منجر شدند . Heroes VI به عنوان یک پیش درآمد عمل می کند، که 400 سال قبل اتفاق می افتد.
استقبال منتقدان از این سری به طور کلی مثبت بوده است، با امتیازات GameRankings به طور متوسط از 70s بالا تا 90s بالا. [ نیازمند منبع ]
تا اکتبر 1997، فروش کلی مجموعه قهرمانان قدرت و جادو از 500000 نسخه فراتر رفت. [12] این تعداد تا دسامبر 1999 به 1.5 میلیون نسخه افزایش یافت. [13] فرنچایز Might and Magic به عنوان یک کل، از جمله سری Heroes ، تا مه 2001 از 4.5 میلیون نسخه فروش فراتر رفت. [14]
در سال 1999، نسل بعدی سری Heroes of Might و Magic را به عنوان شماره 31 در "50 بازی برتر تمام دوران" خود قرار داد و اظهار داشت: " Heroes با شخصیت ها و نقشه های دو بعدی زیبا و استراتژی کاملاً درخشان، یک بازی کاملاً جذاب بود. که هرگز یک بار طراحی با کیفیت را با فلاش جدید جایگزین نکرد." [15]