stringtranslate.com

جادو (اصطلاحات بازی)

نوار مانا یا نوار جادویی که برای پیگیری نقاط جادویی یک شخصیت (MP) در یک بازی ویدیویی استفاده می‌شود.

سحر و جادو یا مانا یک ویژگی است که به شخصیت های یک نقش آفرینی یا بازی ویدیویی اختصاص داده می شود که نشان دهنده قدرت آنها در استفاده از توانایی های جادویی خاص یا "طلسم ها" است. سحر و جادو معمولاً در نقاط جادویی یا نقاط مانا اندازه گیری می شود که به صورت MP کوتاه می شوند . توانایی های مختلف از مقادیر مختلف MP استفاده می کنند. [1] وقتی MP یک کاراکتر به صفر می رسد، کاراکتر نمی تواند از توانایی های ویژه استفاده کند تا زمانی که مقداری از MP آنها بازیابی شود. [2]

مانند سلامت ، جادو ممکن است به عنوان یک مقدار عددی مانند "50/100" نمایش داده شود. در اینجا، عدد اول میزان فعلی MP یک کاراکتر را نشان می‌دهد در حالی که عدد دوم حداکثر MP کاراکتر را نشان می‌دهد. در بازی‌های ویدیویی، جادو را می‌توان به صورت بصری نیز به نمایش گذاشت، مثلاً با یک سنج که وقتی شخصیت از توانایی‌های خود استفاده می‌کند، خود را خالی می‌کند. [3] [ منبع خود منتشر شده؟ ]

تاریخچه

سیستم جادویی در بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی مانند Dungeons & Dragons عمدتاً مبتنی بر الگوهایی است که در رمان‌های Dying Earth نویسنده جک ونس ایجاد شده است . در این سیستم، شخصیت بازیکن فقط می تواند تعداد ثابتی از طلسم ها را از لیست طلسم ها به خاطر بسپارد. زمانی که این طلسم یک بار استفاده شود، کاراکتر آن را فراموش می کند و دیگر نمی تواند از آن استفاده کند. [1] [4] [5] [6]

« مانا » واژه‌ای است که از زبان‌های پلی‌نزیایی با معنایی پیچیده می‌آید. عمدتاً به طور آزاد نشان دهنده قدرت، احترام و عزت است. مفهوم مانا در اروپا توسط مبلغ رابرت هنری کودرینگتون در سال 1891 معرفی شد و توسط Mircea Eliade در دهه 1950 رایج شد. این اولین بار به عنوان سوخت جادویی مورد استفاده برای طلسم در داستان کوتاه سال 1969، "نه مدت طولانی قبل از پایان" ، توسط لری نیون معرفی شد ، که بخشی از آن است و بعداً با محیط "جادو می رود" او محبوب شد. از آن زمان به عنوان یک عنصر اصلی در نقش آفرینی و بازی های ویدیویی تبدیل شده است. [1]

مکانیسم ها

از آنجایی که معمولاً مهارت ها و توانایی ها از بین نمی روند، یک طراح بازی ممکن است تصمیم بگیرد که استفاده از چنین توانایی را با پیوند دادن استفاده از آن به نقاط جادویی محدود کند. به این ترتیب، پس از استفاده از یک توانایی، بازیکن باید استراحت کند یا از یک آیتم برای پر کردن MP شخصیت خود استفاده کند. این کار برای ایجاد تعادل انجام می شود ، به طوری که هر مهارت توانایی ریخته گری بی نهایت با نتایج یکسان در هر بار ندارد. [7]

"جادو" ممکن است با قدرت های روانی، قدرت معنوی، فناوری پیشرفته یا مفاهیم دیگری جایگزین شود که به یک شخصیت اجازه می دهد بر دنیای اطراف خود تأثیر بگذارد که در زندگی واقعی در دسترس نیست. سحر و جادو اغلب به یک کلاس خاص از شخصیت ها محدود می شود ، مانند "جادوگر" یا "طلسم کننده"، در حالی که سایر کلاس های شخصیت باید به جنگ غوغا یا پرتابه های فیزیکی تکیه کنند. [8] دیگر کلاس‌های کاراکتر، مانند آن‌هایی که بر حملات غوغا متکی هستند، ممکن است یک نوار «جادویی» نیز داشته باشند که توانایی‌های ویژه آن‌ها را محدود می‌کند، اگرچه معمولاً آنها را چیزی متفاوت می‌نامند، مانند «Fury» Barbarian در Diablo 3 .

در بازی‌های ویدیویی، MP را اغلب می‌توان با مصرف معجون‌های جادویی بازیابی کرد یا ممکن است به مرور زمان بازسازی شود. جلوه‌های وضعیت تغییر موقتی در مجموعه آمارهای اصلی شخصیت بازی است. یک کاراکتر ممکن است طلسمی را انجام دهد که تأثیر وضعیت مثبت یا منفی را روی شخصیت دیگری ایجاد کند. [8]

در بازی های نقش آفرینی

هم در بازی های نقش آفرینی رومیزی و هم در بازی های ویدئویی نقش آفرینی ، معمولاً از جادو برای طلسم کردن در طول نبرد استفاده می شود. با این حال جادو کاربردهای زیادی در خارج از موقعیت های جنگی دارد، مانند استفاده از طلسم های عشق در NPC ها برای به دست آوردن اطلاعات. [8] [9] برخی بازی‌ها قدرت و میزان جادوی یک شخصیت را بر اساس آماری مانند "عقل" یا "هوش" استوار می‌کنند. این آمارها به این دلیل استفاده می شوند که ردیابی و توسعه آنها در RPG های قلمی و کاغذی آسان است. [2]

برخی از بازی ها یک سیستم امتیاز جداگانه برای هر مهارت معرفی می کنند. به عنوان مثال، در بازی‌های پوکمون ، هر مهارت هر شخصیت مبارز دارای «پوینت‌های قدرت» (PP) خاص خود است. اگر PP تنها یکی از مهارت‌هایش کاهش یابد، آن پوکمون خاص همچنان سه مهارت دیگر برای انتخاب دارد. [10]

در بازی های خدایی

در بازی های خدایی معمولاً قدرت بازیکن را مانا می نامند و همراه با تعداد و رونق پرستندگان بازیکن افزایش می یابد. در اینجا، اندازه جمعیت بر حداکثر مقدار مانای بازیکن و سرعت بازیابی مانای آنها در زمانی که کمتر از حداکثر است، تأثیر می‌گذارد. استفاده از «قدرت های خدایی» مانا را مصرف می کند، اما چنین اقداماتی برای افزایش تعداد و شکوفایی جمعیت ضروری است. [8]

مراجع

  1. ↑ abc «تاریخچه مانا: چگونه یک مفهوم آسترونزیایی به مکانیک بازی های ویدیویی تبدیل شد»، 17 ژوئن 2014، الکس گلوب، استادیار انسان شناسی، دانشگاه هاوایی در مانوآ.
  2. ↑ اب پری، جیم (23-06-2009). برنامه نویسی RPG با XNA Game Studio 3.0. یادگیری جونز و بارتلت ص 404. شابک 978-1449631505. بازیابی 2014-12-09 .
  3. اورلند، کایل؛ توماس، دیوید؛ استاینبرگ، اسکات متیو (2007). راهنمای سبک بازی ویدیویی و راهنمای مرجع. Lulu.com. ص 51. شابک 978-1430313052. بازیابی 2014-12-24 .[ منبع خود منتشر شده ]
  4. «وانسیان». بایگانی شده از نسخه اصلی در 2007-01-03 . بازیابی شده در 23-02-2007 .
  5. دوارک، آردی. "منابع ادبی D&D". بایگانی شده از نسخه اصلی در 2007-12-09 . بازیابی شده در 23-02-2007 .
  6. شانون اپلکلاین (2011). طراحان و اژدها انتشارات مانگوس. ص 383. شابک 978-1-907702-58-7.
  7. پدرسون، راجر (2009-06-23). مبانی طراحی بازی. ناشران جونز و بارتلت ص 153. شابک 978-1449663926. بازیابی 2014-12-24 .
  8. ↑ abcd Adams, Ernest (07-04-2010). اصول طراحی بازی سوارکاران جدید. ص 469، 580. شابک 978-0132104753. بازیابی 2014-12-09 .
  9. مور، مایکل (23-03-2011). مبانی طراحی بازی. مطبوعات CRC. ص 214. شابک 978-1439867761. بازیابی 2014-12-09 .
  10. نینتندو آمریکا (2004). راهنمای رسمی بازی Nintendo Power Pokemon Ruby and Sapphire Player. نینتندو آمریکا، گنجانده شده است. ص 18. شابک 1930206313. بازیابی 2014-11-20 .

همچنین ببینید