محتوای دانلودی ( DLC ) [a] محتوای اضافی ایجاد شده برای یک بازی ویدیویی از قبل منتشر شده است که توسط ناشر بازیاز طریق اینترنت توزیع شده است. میتوان آن را بدون هزینه اضافی اضافه کرد یا میتواند نوعی کسب درآمد از بازیهای ویدیویی باشد ، [1] که ناشر را قادر میسازد تا پس از خرید عنوان، درآمد بیشتری از آن کسب کند، اغلب با استفاده از نوعیسیستم تراکنشهای خرد .
DLC می تواند از محتوای آرایشی، مانند پوسته ، تا محتوای جدید درون بازی مانند شخصیت ها، سطوح ، حالت ها ، و بسط های بزرگتر که ممکن است حاوی ترکیبی از چنین محتواهایی به عنوان ادامه بازی پایه باشد، متغیر باشد. در برخی از بازیها، ممکن است چندین DLC (از جمله DLCهای آینده که هنوز منتشر نشدهاند) به عنوان بخشی از یک « size pass » همراه شوند—معمولاً در مقایسه با خرید هر DLC به صورت جداگانه با تخفیف.
در حالی که Dreamcast اولین کنسول خانگی بود که از DLC پشتیبانی می کرد (البته به شکل محدود به دلیل محدودیت های سخت افزاری و اتصال به اینترنت)، کنسول Xbox مایکروسافت و پلتفرم Xbox Live به محبوبیت این مفهوم کمک کردند. از زمان تولید نسل هفتم کنسولهای بازی ویدیویی ، DLC یکی از ویژگیهای رایج اکثر پلتفرمهای اصلی بازیهای ویدیویی با اتصال به اینترنت بوده است.
از زمان رواج تراکنشهای خرد در پلتفرمهای توزیع آنلاین مانند Steam ، اصطلاح DLC مترادف برای هر شکلی از محتوای پولی در بازیهای ویدیویی شده است ، صرف نظر از اینکه آیا آنها دانلود محتوای جدید را تشکیل میدهند یا خیر. علاوه بر این، این امر منجر به ایجاد اصطلاحی به نام «DLC روی دیسک» برای محتوای موجود در فایلهای اصلی بازی اما در پشت دیوار قفل شده است . [2]
اولین شکل محتوای قابل دانلود، ارائه بازی های کامل بود، مانند سرویس GameLine Atari 2600 ، که به کاربران اجازه می داد بازی ها را با استفاده از خط تلفن دانلود کنند. یک سرویس مشابه، کانال سگا ، امکان بارگیری بازیها را در سگا جنسیس از طریق یک خط کابلی فراهم کرد . در حالی که سرویسهای GameLine و Sega Channel اجازه توزیع کل عناوین را میدادند، اما محتوای قابل دانلودی را برای عناوین موجود ارائه نکردند.
بستههای الحاقی برای برخی از بازیهای رایانه شخصی به صورت خردهفروشی فروخته میشد که دارای محتوایی مانند سطوح اضافی، شخصیتها یا نقشههای یک بازی پایه بود. آنها اغلب به نصب بازی اصلی نیاز داشتند تا بتوانند کار کنند، اما برخی از بازی ها (مانند Half-Life ) دارای بسط های "مستقل" بودند که اساساً بازی های اسپین آف بودند که از کد موتور و دارایی های بازی اصلی استفاده مجدد می کردند.
Dreamcast اولین کنسولی بود که به صورت استاندارد دارای پشتیبانی آنلاین بود . DLC در دسترس بود، اگرچه اندازه آن به دلیل اتصال باند باریک و محدودیتهای اندازه کارت حافظه محدود بود. این ویژگیهای آنلاین همچنان یک پیشرفت در بازیهای ویدیویی محسوب میشدند، اما پلیاستیشن ۲ رقیب با آداپتور شبکه داخلی عرضه نشد. [3]
با ظهور ایکس باکس ، مایکروسافت دومین شرکتی بود که محتوای دانلودی را پیاده سازی کرد. بسیاری از عناوین اصلی Xbox Live ، از جمله Splinter Cell ، Halo 2 ، و Ninja Gaiden ، مقادیر متفاوتی از محتوای اضافی را ارائه میدهند که برای دانلود از طریق سرویس Xbox Live در دسترس است. بیشتر این محتوا، به استثنای محتوای عناوین منتشر شده توسط مایکروسافت، به صورت رایگان در دسترس بود. [4]
Xbox 360 (2005) از طریق سرویس Xbox Live Marketplace پشتیبانی قوی تری از توزیع دیجیتال ، از جمله دانلود و خرید DLC داشت . مایکروسافت معتقد بود که ناشران با ارائه قطعات کوچک محتوا با هزینه اندک (1 تا 5 دلار)، به جای بستههای توسعه کامل (~ 20 دلار) سود میبرند، زیرا این امر به بازیکنان امکان میدهد محتوای مورد نظر خود را انتخاب و انتخاب کنند و درآمدی را برای کاربران فراهم کند. ناشران مایکروسافت همچنین از یک ارز دیجیتالی به نام " مایکروسافت پوینت " برای تراکنشها استفاده کرد که میتوان آن را از طریق کارتهای هدیه فیزیکی نیز خریداری کرد تا از هزینههای بانکی مرتبط با قیمتهای کوچک جلوگیری شود. [5]
سونی همین رویکرد را با مرکز دانلودی خود یعنی فروشگاه پلی استیشن اتخاذ کرد . با Gran Turismo HD Concept ، سونی برنامه ریزی کرد که بخش عمده ای از محتوای خود را به طور جداگانه از طریق بسیاری از تراکنش های کوچک آنلاین جداگانه خریداری کند . [6] [7] این پروژه بعداً به نفع کامل Gran Turismo 5 لغو شد . [8] نینتندو مقدار کمی محتوای قابل دانلود را در کانال Wii Shop خود ارائه کرده است ، که بخش عمده ای از آن به واسطه توزیع دیجیتالی عناوین شبیه سازی شده نینتندو از نسل های قبلی است .
بازیهای ویدیویی موسیقی ، مانند عناوینی از فرنچایز Guitar Hero و Rock Band ، از مزایای قابل توجهی از محتوای دانلودی به عنوان ابزاری برای ارائه آهنگهای جدید برای پخش در بازی استفاده کردند. Harmonix ادعا کرد که Guitar Hero II "بیشتر از آنچه که تا به امروز در یک بازی دیده است، محتوای آنلاین خواهد داشت." [9] راک بند دارای بیشترین تعداد آیتم های قابل دانلود در میان هر بازی ویدیویی کنسولی است، با تعداد ثابتی از آهنگ های جدید که به صورت هفتگی بین سال های 2007 و 2013 اضافه می شوند. از 12 ژوئیه 2012، تمام محتوای قابل دانلود برای راک بند به دست خواهد آمد. ، هزینه 5,880.10 دلار. [10]
با افزایش محبوبیت و سرعت اتصال به اینترنت، محبوبیت استفاده از اینترنت برای توزیع دیجیتال رسانه ها نیز افزایش یافت. حالتها و نقشههای بازی ساختهشده توسط کاربر بهطور انحصاری بهصورت آنلاین توزیع شدند، زیرا عمدتاً توسط افرادی بدون زیرساخت قادر به توزیع محتوا از طریق رسانههای فیزیکی ایجاد شدهاند.
در سال 1997، Cavedog هر ماه یک واحد جدید را به عنوان محتوای قابل دانلود رایگان برای بازی کامپیوتری استراتژی خود در زمان واقعی Total Annihilation ارائه کرد . [1] [11]
پلتفرمهای توزیع دیجیتال بعدی رایانههای شخصی، مانند Games for Windows Marketplace و Steam، پشتیبانی از DLC را به شیوهای مشابه به کنسولها اضافه کردند. [12]
تلفنهای نوکیا در اواخر دهه 1990 و اوایل دهه 2000 با تیرانداز جانبی Space Impact، در مدلهای مختلف عرضه شدند. با معرفی WAP در سال 2000، محتوای قابل دانلود اضافی برای بازی با سطوح اضافی در دسترس قرار گرفت.
سرویس Nintendo Wi-Fi Connection در Nintendo DS میتواند برای به دست آوردن فرمی از DLC برای بازیهای خاصی مانند Picross DS استفاده شود - جایی که بازیکنان میتوانند بستههای پازلی از پازلهای کلاسیک را از بازیهای قبلی Picross (مانند Mario's Picross ) دانلود کنند. . [13] و همچنین محتوای تولید شده توسط کاربر قابل دانلود . [14] به دلیل استفاده Nintendo DS از کارتریج و عدم وجود فضای ذخیره اختصاصی، بیشتر «DLC» برای بازیهای DS از نظر وسعت یا در برخی موارد محدود بود (مانند پروفسور لیتون و روستای کنجکاو و Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae ! [15]
Nintendo 3DS از خرید DLC برای عناوین پشتیبانی شده برای Nintendo eShop پشتیبانی کرد . [16]
با شروع سیستم عامل آیفون 3 ، محتوای قابل دانلود از طریق برنامه های کاربردی خریداری شده از اپ استور برای پلتفرم در دسترس قرار گرفت . در حالی که این توانایی در ابتدا فقط برای توسعه دهندگان برای برنامه های کاربردی پولی در دسترس بود، اپل در نهایت به توسعه دهندگان اجازه داد تا در اکتبر 2009 این قابلیت را در برنامه های رایگان نیز ارائه دهند. [17]
در برخی موارد، DLC خریداری شده ممکن است در واقع محتوای جدید را در دستگاه دانلود نکند، بلکه صرفاً شامل داده هایی است که برای فعال کردن محتوای مرتبطی که از قبل در داده های بازی وجود دارد استفاده می شود. DLC با این ماهیت که از طریق داده کاوی آشکار می شود معمولاً به عنوان " DLC روی دیسک " [18] [19] یا PULC ( محتوای قابل بازگشایی ممتاز ) نامیده می شود. [20]
این رویه گاهی اوقات بحث برانگیز تلقی میشود، زیرا ناشران متهم به استفاده از آنچه عملاً یک ریزتراکنش است برای قفل کردن دسترسی به محتوایی که قبلاً در بازی وجود داشت و در خردهفروشی فروخته میشد، استفاده میکردند. [21] [19] [22]
دادههای مربوط به DLC آینده ممکن است به دلایل فنی روی دیسک گنجانده شود یا در طول بهروزرسانی دانلود شود، یا برای اطمینان از سازگاری چند نفره آنلاین برای محتوای موجود بین بازیکنانی که هنوز DLC جدید را خریداری نکردهاند، [23] [24] یا بهعنوان غیرفعال کد پشتیبانی برای محتوای برنامه ریزی شده که در زمان انتشار هنوز در حال توسعه است. [25] [21] [18] [22]
محتوای دانلودی اغلب با قیمتی ارائه می شود . از زمانی که بازیهای فیسبوک مدل کسبوکار ریزتراکنشها را رایج کردند ، [26] برخی از محتوای دانلودی بهعنوان گرانقیمت و انگیزهای برای توسعهدهندگان برای کنار گذاشتن آیتمها از نسخه اولیه انتقاد کردند، با استقبال متفاوتی از DLC زره اسبی The Elder Scrolls IV: Oblivion. به همین دلیل پس از انتشار [27] [28] با این حال، تا سال 2009، Horse Armor DLC یکی از ده بسته محتوای برتری بود که Bethesda فروخته بود، که مدل DLC را برای بازیهای آینده توجیه میکرد. [5] در جایی که یک دیسک نرمافزار معمولی اجازه میدهد مجوز آن فروخته یا معامله شود، DLC عموماً روی حساب کاربری خاصی قفل میشود و امکان انتقال آن مجوز به کاربر دیگر را ندارد. [29] [30]
علاوه بر بارگیری محتوای فردی، ناشران بازیهای ویدیویی گاهی اوقات « گذر فصل » را ارائه میکنند که به کاربران اجازه میدهد مجموعهای از محتوای آینده را در یک بازه زمانی خاص پیشسفارش دهند و از توانایی مشتری برای دریافت فوری محتوا پس از انتشار اطمینان حاصل کنند. از آنجایی که کاربران توانایی پیشنمایش کامل محتوا را قبل از خرید ندارند، این احتمال وجود دارد که محتوای پاس فصل از کیفیت کافی برای توجیه خرید برخوردار نباشد. در بازیهای چندنفره، پاسهای فصلی نیز ممکن است پایه بازیکن را از هم جدا کنند، اگر وسیله اصلی دریافت محتوای گیمپلی مانند نقشهها باشد. [31] [32] [33]
معروف است که مایکروسافت از توسعهدهندگان میخواهد که برای محتوای خود هزینهای دریافت کنند، در حالی که توسعهدهندگان ترجیح میدهند محتوای خود را رایگان منتشر کنند. [34] برخی از محتواها حتی از انتشار خودداری شده است زیرا توسعه دهنده از پرداخت مبلغ مورد نیاز مایکروسافت خودداری کرده است. [34] [35] Epic Games که به دلیل پشتیبانی مستمر از عناوین قدیمی خود با بهروزرسانیهای قابل دانلود شناخته میشود، بر این باور بود که انتشار محتوای قابل دانلود در طول عمر بازی به افزایش فروش کمک میکند و در گذشته با آن مدل تجاری به خوبی موفق شده بود. ، اما هنگام انتشار محتوای بازی منتشر شده توسط مایکروسافت، Gears of War ، ملزم به پرداخت هزینه برای دانلودها بود . [34]
تا سال 2010، فروش DLC حدود 20 درصد از فروش بازی های ویدیویی را تشکیل می دهد که بخش قابل توجهی از حاشیه سود توسعه دهندگان است . توسعه دهندگان شروع به استفاده از فروش DLC برای یک سری بازی های موفق کرده اند تا بودجه توسعه IP های جدید یا دنباله های بازی های موجود را تامین کنند. [36]
DLC معمولاً از طریق ویترین فروشگاه آنلاین یک پلتفرم کنسول، مانند فروشگاه مایکروسافت ، نینتندو ای شاپ ، فروشگاه پلی استیشن ، یا ویترین های مشابه برای بازی های رایانه شخصی مانند استیم توزیع می شود . [12] انحصار پلتفرم میتواند برای DLC نیز اعمال شود، زیرا Activision یک دوره انحصاری زمانبندیشده برای DLC در فرانچایز Call of Duty برای کنسولهای پلیاستیشن رزرو کرده است. [37] [38]
مدتی پس از انتشار اصلی یک بازی، یک ناشر ممکن است بازی را در خرده فروشی با تمام DLC های موجود بدون هزینه اضافی و در برخی موارد، محتوای انحصاری که ممکن است در آینده به عنوان DLC برای دارندگان موجود منتشر شود، دوباره منتشر کند. [39] SKU حاصل اغلب با یک زیرنویس علامتگذاری میشود تا آن را از نسخه اصلی متمایز کند، مانند "نسخه بازی سال"، [40] [41] "نسخه قطعی" یا "نسخه کامل". [42] Destiny دو بار برای مصادف شدن با نقاط عطف "Year 2" و "Year 3" و گسترش DLC مرتبط با The Taken King و Rise of Iron منتشر شد . مجموعهای از DLC موجود بازی و The Taken King در سال 2015 با عنوان Destiny: The Taken King - Legendary Edition منتشر شد ، در حالی که بازی مجدداً در سال 2016 با عنوان Destiny: The Collection برای اضافه کردن Rise of Iron منتشر شد . [43] [44]
مواردی نیز وجود داشته است که قرار بود DLC ها بخشی از بازی اصلی باشند، اما بعداً از آن حذف شدند تا به عنوان یک ویژگی جداگانه به فروش برسند. Tomb Raider: Underworld به دلیل ارائه دو DLC انحصاری برای Xbox 360 که ظاهراً از بازی اصلی حذف شده بودند مورد انتقاد قرار گرفته است. [45] [46] The Sims 4 : My First Pet نیز به دلیل داشتن مواردی که ظاهراً از بسط Cats & Dogs حذف شده بودند ، مورد انتقاد قرار گرفت و DLC برای کار کردن به بسته الحاقی قابل دانلود نیاز داشت. PCGamesN آن را به عنوان "یک بسته چیز برای یک بسته توسعه" توصیف کرد. [47]
در حالی که بازیهای ویدیویی خاستگاه محتوای دانلودی هستند، با فیلمها، کتابها و موسیقی نیز در حوزه دیجیتال محبوبتر شدهاند، DLC آزمایشی نیز تلاش شده است. به عنوان مثال، سرویس Kindle آمازون امکان بهروزرسانی کتابهای الکترونیکی را فراهم میکند، که به نویسندگان اجازه میدهد نه تنها کار را بهروزرسانی و تصحیح کنند، بلکه محتوا را نیز اضافه کنند. [ نیازمند منبع ]
Total Annihilation یکی از اولین پذیرندگان نسخه های DLC بود و هر ماه Cavedog یک واحد جدید را به صورت رایگان منتشر می کرد تا با بازی آن را امتحان کنید.
{{cite web}}
: CS1 maint: URL نامناسب ( پیوند )