Theatrhythm Final Fantasy یک بازی ویدئویی با ریتم است . بازیکنان کنترل چهار شخصیت فاینال فانتزی را به دست می گیرند و یک بازی از اولین فاینال فانتزی تا سیزدهم را انتخاب می کنند . هر بازی دارای سه مرحله است: میدان، نبرد و رویداد. هر مرحله دارای مکانیک های بازی متفاوت از بقیه است. پس از اتمام مرحله، کاراکترها در سطح بالایی قرار می گیرند. سطح دشواری را می توان تغییر داد تا برای "مبتدیان و استادان ریتم" جذاب شود. در طول بازی، بازیکنان می توانند صحنه های موسیقی و فیلم را باز کنند. [10] گیمپلی از بازیکنان میخواهد که روی صفحه نمایش در نقاط صحیح به ضرب آهنگ پخش موسیقی ضربه بزنند. [11] در بخش اصلی بازی "Series Mode"، 3 سبک صحنه منحصر به فرد وجود دارد: موسیقی میدانی (Overworld)، موسیقی جنگی، و موسیقی رویداد (دراماتیک)، و همچنین گزینه ای برای پخش از طریق تم های آغازین و پایانی.
بخشهای آغاز و پایان تم شامل ضربه زدن به موقع روی صفحه نمایش با نتهای موسیقی در حین حرکت به مرکز کریستال روی صفحه است.
دنبالههای موسیقی میدانی (FMS) یک بازی ریتم پیمایش جانبی است، زیرا صفحه نمایش از راست به چپ حرکت میکند، و بازیکن باید یا روی یک نت ضربه بزند، قلم را در یک جهت بلغزاند، یا قلم را پایین نگه دارد در حالی که تکان دادن را دنبال میکند. خط روی صفحه لمسی هدف رسیدن به انتهای مرحله قبل از پایان موسیقی است، جایی که شخصیت دیگری منتظر است تا آیتمی را به بازیکن بدهد. خوب بازی کردن باعث افزایش سرعت کاراکتر می شود، در حالی که غیبت باعث سقوط شخصیت می شود. برای افزایش سرعت، فرصتی برای سوار شدن به یک chocobo در هر سطح وجود دارد.
توالیهای موسیقی نبرد (BMS) نبردهای ساختگی هستند که بازیکن به درستی روی نتها ضربه میزند تا به دشمنان روی صفحه آسیب برساند. هدف این است که تمام دشمنان و در نهایت یک شخصیت رئیس را در طول مدت آهنگ بکشید. یادداشت ها از چپ به راست وارد می شوند. در این حالت، بازیکنان باید روی یک یادداشت ضربه بزنند، قلم را در جهتی بکشند، یا قلم را برای یک یادداشت طولانی پایین نگه دارند. زمان بندی خوب باعث می شود حملات شخصیت ها قوی تر شوند و همچنین می توانند توانایی های خاصی را ایجاد کنند. بازیکن این فرصت را دارد که در هر نبرد یک حمله احضار انجام دهد.
رویدادهای موسیقی سکانس (EMS) شامل مجموعه ای از صحنه های برش از بازی انتخابی فاینال فانتزی است و صحنه را روی صفحه در پس زمینه پخش می کند. کنترلها مشابه بخشهای فیلد هستند، اگرچه بازیکنان اکنون مکاننما را در حین حرکت در اطراف صفحه دنبال میکنند. پاک کردن بخش های نقره و طلا، آهنگ سطح را گسترش می دهد. آمار و توانایی های شخصیت ها به غیر از امتیاز ضربه روی این مراحل تأثیری ندارد
همچنین یک "حالت چالش" وجود دارد که به بازیکن اجازه می دهد موسیقی Battle، Overworld یا Dramatic را از یک بازی Final Fantasy که سختی معمولی آن را در حالت Series پاک کرده است، انتخاب کند. سپس بازیکن این مرحله را در یک زمان، به جای پی در پی مانند حالت سری بازی می کند. اگر رتبه A یا بهتر در یک آهنگ دریافت شود، مشکل بالاتر باز می شود. باز کردن سختی بالاتر برای هر سه آهنگ از یک بازی فاینال فانتزی، این سختی را در حالت سری باز می کند. در حالت چالش، یک گزینه تمرین "بدون شکست" برای هر مرحله نیز وجود دارد.
در نهایت برای بخش موسیقی بازی، حالت "Chaos Shrine" وجود دارد. در مجموع 99 سطح، با دو مرحله در هر سطح وجود دارد - یک موسیقی میدانی و سپس یک موسیقی رزمی. برای هر سطح، سه رئیس احتمالی وجود دارد که هر رئیس سه آیتم را حذف می کند که در مجموع 9 مورد احتمالی در هر سطح افت می کند. این آیتمها معمولاً آیتمهای کمیابتر یا کریستالهایی هستند که برای باز کردن قفل کاراکترهای اضافی مورد نیاز هستند. اگر یک نفر در مرحله اول موسیقی میدانی به اندازه کافی نمرات بالایی کسب کند، علامتی ظاهر می شود که نشان می دهد به «رئیس 2 یا 3» می رود، که افت آیتم بهتری خواهد داشت. این سطوح دارای سطح دشواری بین سطوح 2 و 3 از Challenge Mode هستند. علاوه بر این، Chaos Shrine حاوی آهنگهایی از بازیهای فاینال فانتزی است که در سایر بخشهای بازی (مثلاً Mambo de Chocobo) وجود ندارد. این بازی همچنین دارای محتوای قابل دانلود است که به بازیکنان امکان می دهد آهنگ ها و مراحل جدید را از فروشگاه اینترنتی نینتندو خریداری کنند . [12]
طرح
بازی وقایع خدایان آشوب و کیهان را دنبال میکند، طرحی شبیه به Dissidia Final Fantasy برای PlayStation Portable . فضای بین این دو را ریتم می نامند که کریستالی را به وجود می آورد که موسیقی را کنترل می کند. هرج و مرج باعث می شود کریستال مختل شود و تنها راه برای بازگشت آن به حالت عادی افزایش موج موسیقی معروف به "Rhythmia" (در نسخه ژاپنی به عنوان "Rhythpo" شناخته می شود). [13] به این ترتیب، شخصیتهای مختلفی از دنیای فاینال فانتزی گرد هم آمدهاند تا از قدرت ریتمیا استفاده کنند. [14]
توسعه و انتشار
Theatrhythm Final Fantasy توسط ایچیرو هازاما از Square Enix پس از کار در فیلم Final Fantasy VII: Advent Children پیشنهاد شد . در ابتدا برای Nintendo DS در نظر گرفته شده بود ، اما به دلیل محدودیتهای کنسول، توسعه آن با مشکلاتی مواجه شد. هازاما با دیدن Nintendo 3DS یک بار دیگر ایده خود را به برتر خود Tetsuya Nomura و شرکت Indieszero داد که منجر به تولید بازی در Nintendo 3DS شد. [15] در حالی که عنوان کار در فایل پروپوزال Final Fantasy in Music بود ، عنوان فعلی، Theatrhythm ، توسط Nomura پیشنهاد شد. [16]
برای انتخاب موسیقی، کارکنان Square Enix یک نظرسنجی موسیقی در طول توسعه Dissidia Final Fantasy انجام دادند ، اگرچه اکثر آهنگهای انتخاب شده از Final Fantasy VII بودند . همه آهنگها در نسخههای اصلیشان گنجانده شدهاند، به استثنای "Gurugu Volcano" از اولین Final Fantasy که بر اساس نسخه پلیاستیشن است ، زیرا نسخه اصلی کوتاهتر بود. [17] ایده استفاده از خدایان Chaos و Cosmos از Dissidia توسط Nomura به عنوان Hazama و او در چنین بازی هایی کار کرده بود و می خواست به استفاده از آنها ادامه دهد. [18]
علامت تجاری " Theatrhythm " در اواخر E3 2011 توسط Square Enix ثبت شد. [19] Theatrhythm Final Fantasy رسماً برای انتشار انحصاری بر روی کنسول بازی دستی Nintendo 3DS در مجموعه مانگای ژاپنی Weekly Shōnen Jump اعلام شد . [20] این بازی در ابتدا برای انتشار فقط در ژاپن اعلام شد. [5] Square Enix Japan یک وب سایت رسمی برای تبلیغ بازی ایجاد کرد. [21] شایعاتی مطرح شد مبنی بر اینکه Theatrhythm Final Fantasy توسط مشتری توسعه مییابد ، [7] اما بعداً در وبسایت رسمی تایید شد که توسط Indieszero توسعه خواهد یافت. [21] طراحی شخصیت و هیولا توسط MonsterOctopus، که همچنین آواتارهای Kingdom Hearts موجود در Kingdom Hearts Mobile و Re:Coded را طراحی کرده است . [22]
پذیرایی
پذیرش (Nintendo 3DS)
طبق گفته متاکریتیک ، نسخه Nintendo 3DS بازی Theatrhythm Final Fantasy "به طور کلی مطلوب" دریافت کرد. [23] Theatrhythm به میراث گسترده موسیقی Final Fantasy ، با سابقه بیست و پنج ساله، [34] [30] و برخی از منتقدان انتظار طولانی برای یک بازی موسیقی Final Fantasy را تعجب کردند. [33] [35] ترکیب گیم پلی ریتم و عناصر نقش آفرینی جالب و نوستالژیک بود، [36] [24] اگرچه بخش نقش آفرینی تأثیر محدودی بر لذت واقعی دارد. [37] [27] نظرات، Theatrhythm Final Fantasy را برای طرفداران فانتزی فانتزی که به دنبال یک سفر نوستالژی در این سریال هستند، توصیه میکند. [25] [29]
گیم پلی ریتم اصلی Curtain Call توسط منتقدان به دلیل گیم پلی تاثیرگذارش مورد تشویق قرار گرفت، [32] [28] با GameTrailers که با احساس "بازی کردن هادی" خوانده می شود. [29] مفسران همچنین معتقدند که مراحل با فضای اصلی جفت شده است، [34] توجه دارند که FMS و BMS به ترتیب خلق و خوی کاشته شده و هیجان انگیز را منعکس می کنند، [33] [24] در حالی که EMS یادآور خاطره ای است. [24] سطح دشواری بازی به دلیل دامنه وسیع آن مورد ستایش قرار گرفت، [33] [30] که برای مبتدیان قابل دسترسی بود اما برای تسلط سخت بود. [32] [28] با این وجود، Slant بازی را به دلیل عدم پرداخت پولیش یافت، [33] و NWR مشکلات گاه به گاه آن را یافت و اضافه کردن کنترل دکمه را پیشنهاد کرد. [32]
برخی از بررسی ها ادغام عناصر نقش آفرینی را به عنوان یک نوآوری با نوستالژی به ارمغان می آورند، [36] [24] اما برخی از بررسی ها نیز آن را به خوبی مشخص نمی کنند زیرا به سختی روی گیم پلی تأثیر گذاشته است. [38] [34] [30] اگرچه توافق داشتند که ماشینهای نقشآفرینی ممکن است برای تکمیل آهنگهای دشوار مفید باشند، [35] [36] اما آنها احساس کردند که مهمانی چهار نفره «کمک بصری» برای ارائه «توهم موفقیت» است. [28] بازیکنان میتوانستند بر مهارتهای ریتم خود تکیه کنند و جنبههای تراز کردن شخصیت و ترتیب مهمانی را کمتر تأثیر بگذارند. [29] [30]
افتتاحیه بازی کسل کننده بود، که با شروع کسل کننده بازی های نقش آفرینی توسط IGN مقایسه می شد ، اما Chaos Shrine که بعدا آنلاک شد جالب بود. [30] [36] بررسی ها به دلیل عناصر چالش برانگیز و بازشدنی آن مورد تحسین قرار گرفتند. [37] [28] Polygon اظهار داشت که شکست دادن روسای Shrine برای گیمرهای موسیقی ماهر زمان قابل توجهی هزینه خواهد داشت، [38] در حالی که Edge در حالی که Edge چالش "باز کردن آهسته آهنگ های سخت تر و مبهم تر در Chaos Shrine" را به عنوان "واقعی بازی" توصیف کرد. چالش". [24] داستان به دلیل ضعف آن مورد انتقاد قرار گرفت، اما آنها آن را برای یک بازی ریتم به حساب نمی آوردند. [29] [39] ویژگیهای چند نفره، از جمله WiFi و StreetPass، بررسیهای مثبتی دریافت کردند، [28] [25] اما GameSpot امیدوار بود که یک عملکرد آنلاین وجود داشته باشد. [28]
مفسران کتابخانه آهنگ بازی را به عنوان مجموعه ای چشمگیر برجسته کردند، 70 آهنگ را ستایش کردند که طیف وسیعی از سبک ها را پوشش می داد، [32] [35] که از صداهای 8 بیتی در بازی های اولیه تا تنظیم های ارکسترال در Final Fantasy XIII . [29] [28] [27] شبکه خبری انیمه اظهار داشت که بخشدار نبود، اما بیشتر آهنگهای محبوب را پوشش داد. [40] [38] و Polygon احساس کردند کمبود XIV به دلیل استقبال منفی از آن است. [38] Giant Bomb تراکهای DLC را ارزش خرید پیدا کرد، اما از نبود ویژگی پیشنمایش انتقاد کرد. [35]
عناصر طنز - شخصیتهای سبک چیبی، [27] [30] و دیالوگهای شخصیتهای خندهدار مانند "بالاخره، ما به شکل افسانهای برای یک احمق میلرزیم!" [35] [34] - توسط نظر دهندگان برای افزودن "بازیگوش" و "رنگارنگ" تحسین شدند. [38] بررسیها سینمای پسزمینه EMS را نوستالژیک میدانست، [33] [32] در حالی که IGN از پسزمینههای تکراری FMS شکایت میکرد. [30]
نسخه iOS
پذیرش (iOS)
با توجه به وبسایت تجمیع بررسی Metacritic، نسخه iOS بررسیهای «متوسط» دریافت کرد . [47] بررسیها بیان میکردند که آهنگها گران هستند، [45] [41] اما فکر میکردم برای بازیکنانی مناسب است که از بازی ریتم یا فاینال فانتزی لذت میبرند و به هزینه آن اهمیت نمیدهند. [41] [43] [46]
نسخه iOS از گیم پلی ریتم نسخه 3DS پیروی می کرد، [43] و کنترل ضربه زدن، از قلم 3DS تا انگشت iOS، توسط بررسی ها عالی در نظر گرفته شد. [41] [44] با توجه به قابلیتهای دستگاههای iOS، این نسخه با اجرای روان کیفیت گرافیکی بهتری داشت، [42] اما SlideToPlay از مشکلات اجرای "مستمر" آن انتقاد کرد. [45] حالت های معرفی شده Quest Medley و Compose Scores جالب بودند. با این حال، PocketGamer اظهار داشت که اگر بازیکنان برای گسترش کتابخانه موسیقی بخرند، حالت اول به خوبی کار میکند، در حالی که IGN اظهار داشت که حالت دوم آزادی بالقوهای را برای اجازه دادن به بازیکنان برای ساخت " Theatrhythm Zelda " فراهم نمیکند . [44] [41] [42]
فروش
در هفته اول انتشار در ژاپن، فروش فقط 70000 عدد گزارش شد، [48] علیرغم اینکه فامیتسو به نسخه 3DS امتیاز یک ده، دو نه و یک هشت را برای مجموع 36 از 40 داد. [26] ] ظرف یک ماه، تا مارس 2012، گفت که نسخه دستی 112344 نسخه در ژاپن فروخته است. [49] تا فوریه 2013، نسخه مذکور 163098 واحد در ژاپن فروخته شد. [50]
در فوریه 2012، Nobuo Uematsu ، آهنگساز قدیمی فاینال فانتزی ، نسخه 3DS Theatrhythm Final Fantasy را پخش کرد و ابراز خرسندی کرد و اظهار داشت که "همانطور که چیزهای مختلفی از 20 سال گذشته به یاد آوردم، اشکم در آمد. طرفداران موسیقی FF حتما باید بازی کنند. آیا با من گریه نمی کنی؟" [51]
دنباله ها
دنبالهای به نام Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call برای Nintendo 3DS در 24 آوریل 2014 در ژاپن و در سپتامبر برای آمریکای شمالی، استرالیا و اروپا منتشر شد. [52] این بازی دارای 221 آهنگ و یک حالت جدید در مقابل نبرد است. [53] ورودی مبتنی بر آرکید در این مجموعه، Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival ، در سال 2016 منتشر شد. [8] دنباله دوم، Theatrhythm Final Bar Line ، در 16 فوریه 2023، برای نینتندو سوییچ و منتشر شد. PlayStation 4. Final Bar Line شامل 385 آهنگ از موسیقی متنهای اصلی مختلف Final Fantasy و آلبومهای تنظیم است. DLC قرار است 90 آهنگ دیگر از فرنچایزهای Square Enix از جمله NieR ، The World Ends With You ، Chrono Trigger و غیره اضافه کند. [9]
یادداشت ها
↑ ژاپنی :シアトリズム ファイナルファンタジー، رمان شده : Shiatorizumu Fainaru Fantajī
مراجع
^ اسپنسر (5 آوریل 2012). "Theatrhythm Final Fantasy در 3 جولای وارد فروشگاه ها می شود". سیلیکونرا بایگانی شده از نسخه اصلی در ۷ آوریل ۲۰۱۲ . بازیابی شده در 5 آوریل 2012 .
↑ فلچر، جی سی (16 نوامبر 2011). "Theatrhythm: Final Fantasy تاریخدار، در ژاپن بیش از حد قیمتگذاری شده است". Engadget ( جویستیک ). بایگانی شده از نسخه اصلی در ۱۱ آوریل ۲۰۱۶ . بازبینی شده در 3 مه 2017 .
^ rawmeatcowboy (5 آوریل 2012). "اروپا: یک جفت تاریخ انتشار Square-Enix". GoNintendo. بایگانی شده از نسخه اصلی در 13 فوریه 2019 . بازبینی شده در 3 مه 2017 .
↑ «تئاتریتم فاینال فانتزی». آیتونز . بازبینی شده در 18 دسامبر 2012 .
^ آب کوهلر، کریس (6 ژوئیه 2011). "فاینال فانتزی در 3DS یک بازی موسیقی است؟!". سیمی . بایگانی شده از نسخه اصلی در 7 نوامبر 2012 . بازبینی شده در 3 مه 2017 .
↑ کوهلر، کریس (11 ژوئیه 2011). "Square Enix Reveals Theatrhythm Final Fantasy Developer". سیمی . بایگانی شده از نسخه اصلی در 7 نوامبر 2012 . بازبینی شده در 3 مه 2017 .
^ ab George, Richard (6 ژوئیه 2011). "Final Fantasy's Rhythm Hits 3DS". IGN . بایگانی شده از نسخه اصلی در 15 مارس 2018 . بازبینی شده در 3 مه 2017 .
^ ab "Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival یک سایت تیزر دریافت می کند". 12 فوریه 2016.
^ ab "Theatrhythm Final Bar Line برای سوییچ و PS4 اعلام شد". Eurogamer.net . 13 سپتامبر 2022. بایگانی شده از نسخه اصلی در 20 سپتامبر 2022 . بازبینی شده در 19 سپتامبر 2022 .
↑ گانتایات، آنوپ (7 ژوئیه 2011). "تشکیل یک مهمانی چهار نفره در فانتزی نهایی تئاتر". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 15 اوت 2011 . بازیابی شده در 12 جولای 2011 .
↑ واتس، استیو (6 ژوئیه 2011). "بازی ریتم فاینال فانتزی 3DS "Theatrhythm" اعلام شد. Shacknews . بایگانی شده از نسخه اصلی در 24 سپتامبر 2012 . بازیابی شده در 19 جولای 2011 .
↑ فیلیپس، تام (3 ژوئیه 2012). "DLC Final Fantasy Theatrhythm [sic] در 3DS eShop این هفته". یوروگیمر بایگانی شده از نسخه اصلی در 20 اکتبر 2012 . بازیابی شده در 3 جولای 2012 .
↑ گانتایات، انوپ (11 ژوئیه 2011). «پرولوگ فانتزی نهایی تئاتر ریتم». اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 20 اوت 2011 . بازیابی شده در 19 جولای 2011 .
↑ دیویسون، پیت (۱۱ ژوئیه ۲۰۱۱). "نخستین جزئیات فانتزی نهایی تئاتر ریتم ظاهر می شود". گیم پرو بایگانی شده از نسخه اصلی در 16 ژوئیه 2011 . بازبینی شده در 3 مه 2017 .
↑ گانتایات، انوپ (13 فوریه 2012). "ایواتا سوالات زیادی در مورد فاینال فانتزی تئاتر ریتم می پرسد". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 20 آوریل 2012 . بازیابی شده در 4 جولای 2012 .
↑ سوزوی، ماسانوبو (25 ژانویه 2023). 【開発ブログVol.1】シアトリズムのなりたち [(وبلاگ توسعه جلد 1) Origin of Theatrhythm ]. jp.square-enix.com (به ژاپنی). بایگانیشده از نسخه اصلی در ۲ ژوئیه ۲۰۲۴ . بازبینی شده در 2 اوت 2024 .
↑ گانتایات، انوپ (15 فوریه 2012). "تیم Theatrhythm Final Fantasy در DLC، نرخ فریم و حماسه عاشقانه". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 2 مه 2012 . بازیابی شده در 4 جولای 2012 .
↑ اسپنسر (۲ ژوئیه ۲۰۱۲). "چگونه یک آهنگ فانتزی نهایی در مقابل سیزدهم وارد ریتم تئاتر شد و سوالات دیگر". سیلیکونرا. بایگانی شده از نسخه اصلی در 15 ژانویه 2016 . بازیابی شده در 4 جولای 2012 .
^ اسپنسر (17 ژوئن 2011). "Square Enix هنوز چیزی در مورد تئاتر ریتم نگفته است". سیلیکونرا. بایگانی شده از نسخه اصلی در 13 اکتبر 2012 . بازیابی شده در 19 جولای 2011 .
^ اسپنسر (5 ژوئیه 2011). "Theatrhythm Final Fantasy Is Beatmania Meets Final Fantasy". سیلیکونرا. بایگانی شده از نسخه اصلی در 22 سپتامبر 2012 . بازیابی شده در 19 جولای 2011 .
↑ ab Gantayat، Anoop (11 ژوئیه 2011). "نمونه بیت های تآتریتم فاینال فانتزی". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 15 اوت 2011 . بازیابی شده در 19 جولای 2011 .
↑ گانتایات، انوپ (11 ژوئیه 2011). "طراحی شخصیت های فاینال فانتزی تئاتر از طراح آواتار Kingdom Hearts". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 15 ژوئیه 2011 . بازیابی شده در 19 جولای 2011 .
^ abc "Theatrhythm Final Fantasy for 3DS Reviews". متاکریتیک . CBS Interactive . بایگانیشده از نسخه اصلی در ۴ اوت ۲۰۲۴ . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ کارکنان abcdef Edge (16 ژوئیه 2012). "بررسی Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". لبه . بایگانی شده از نسخه اصلی در 3 سپتامبر 2012.
↑ abc Parkin, Simon (4 ژوئیه 2012). "Theatrhythm: Final Fantasy Review (3DS)". یوروگیمر بایگانی شده از نسخه اصلی در 8 سپتامبر 2012 . بازبینی شده در 19 سپتامبر 2014 .
^ ab Romano, Sal (7 فوریه 2012). «نمرات نقد فامیتسو: شماره 1210». جماتسو. بایگانی شده از نسخه اصلی در 16 مارس 2014 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ abcd Turi, Tim (28 ژوئن 2012). "Theatrhythm Final Fantasy (3DS): Gameplay Solid Rhythm Meets A Legendary Tracklist". اطلاعات بازی . بایگانی شده از نسخه اصلی در 28 سپتامبر 2012 . بازیابی شده در 7 جولای 2012 .
^ abcdefgh Walton, Mark (29 ژوئن 2012). نقد و بررسی «تئاتریتم [فانتزی نهایی]». GameSpot . بایگانی شده از نسخه اصلی در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۵ . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ abcdef "بررسی نهایی فانتزی تئاتر ریتم (3DS)". تریلرهای بازی 3 جولای 2012. بایگانی شده از نسخه اصلی در 15 جولای 2014 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ abcdefgh Drake، Audrey (28 ژوئن 2012). نقد و بررسی Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". IGN . بایگانی شده از نسخه اصلی در 29 ژوئن 2012 . بازیابی شده در 7 جولای 2012 .
↑ abcdef "بررسی فاینال فانتزی تئاتر ریتم". بایگانی شده از نسخه اصلی در 14 فوریه 2019 . بازبینی شده در 13 مه 2012 .
↑ abcdef Lechevallier، Mike (3 ژوئیه 2012). "Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". مجله شیب . بایگانی شده از نسخه اصلی در 8 ژوئن 2017 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ abcd Fletcher, JC (2 ژوئیه 2012). "بررسی Theatrhythm Final Fantasy: بازی کردن سرگرم کننده تر از گفتن (3DS)". Engadget (Joystiq). بایگانی شده از نسخه اصلی در ۲ آوریل ۲۰۱۶ . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ abcde Shoemaker, Brad (5 ژوئیه 2012). نقد و بررسی Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". بمب غول پیکر . بایگانی شده از نسخه اصلی در 4 نوامبر 2018 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ abcd پترسون، اریک (3 ژوئیه 2012). "بررسی EGM: Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". EGMNow . بایگانی شده از نسخه اصلی در 8 سپتامبر 2012 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ آب رینولدز، متیو (29 ژوئن 2012). "بررسی Theatrhythm Final Fantasy (3DS): برای طرفداران فاینال فانتزی ضروری است. جاسوس دیجیتال . بایگانیشده از نسخه اصلی در ۴ اوت ۲۰۲۴ . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
^ abcde Kollar, Philip (2 ژوئیه 2012). "بررسی Theatrhythm Final Fantasy: ملودی بی پایان (3DS)". چند ضلعی . بایگانی شده از نسخه اصلی در 27 مارس 2017 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ بیشوف، دانیل آر. (5 ژوئیه 2012). نقد و بررسی Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". بازی انقلاب . بایگانی شده از نسخه اصلی در 28 سپتامبر 2012 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ رایلی، دیو (10 ژوئیه 2012). "Theatrhythm Final Fantasy (3DS)". شبکه خبری انیمه . بایگانی شده از نسخه اصلی در 12 فوریه 2017 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ abcde Drake، Audrey (19 دسامبر 2012). "بررسی Theatrhythm Final Fantasy iOS". IGN . بایگانی شده از نسخه اصلی در 4 دسامبر 2017 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ abc Ford, Eric (19 دسامبر 2012). نقد و بررسی "Theatrhythm Final Fantasy" - سفری تا حدودی بهبود یافته از طریق نوستالژی موسیقی". TouchArcade بایگانی شده از نسخه اصلی در 6 سپتامبر 2018 . بازبینی شده در 6 سپتامبر 2018 .
↑ abc Nichols، Scott (18 دسامبر 2012). "مجموعه بررسی موبایل: "Theatrhythm Final Fantasy"، "The Chase"، و بیشتر". جاسوس دیجیتال . بایگانی شده از نسخه اصلی در 11 مه 2017 . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ abc Diener, Matthew (19 دسامبر 2012). "تئاتریتم فاینال فانتزی". PocketGamer . بایگانی شده از نسخه اصلی در 26 مه 2022 . بازبینی شده در ۶ اوت ۲۰۲۴ .
↑ abc Oxford, Nadia (13 دسامبر 2012). نقد و بررسی Theatrhythm Final Fantasy در Slide To Play. SlideToPlay . بایگانی شده از نسخه اصلی در 17 دسامبر 2012 . بازبینی شده در ۶ اوت ۲۰۲۴ .
↑ اب نسودبا، اندرو (14 دسامبر 2014). نقد و بررسی THEATRHYTHM FINAL FANTASY. AppSpy . بایگانیشده از نسخه اصلی در ۸ دسامبر ۲۰۲۲ . بازبینی شده در ۶ اوت ۲۰۲۴ .
↑ «Theatrhythm Final Fantasy for iPhone/iPad Reviews». متاکریتیک . CBS Interactive . بایگانیشده از نسخه اصلی در ۴ اوت ۲۰۲۴ . بازبینی شده در 4 مه 2017 .
↑ گانتایات، انوپ (24 فوریه 2012). "Theatrhythm Final Fantasy با فروش 90 درصدی". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 22 مارس 2012 . بازیابی شده در 14 مارس 2012 .
↑ ایشان (14 مارس 2012). "این هفته در فروش: اولین هاتسون میکو و ستاره های آینده: پروژه میرای". سیلیکونرا. بایگانی شده از نسخه اصلی در 17 مارس 2012 . بازبینی شده در 16 مارس 2012 .
↑ «جستجوی بازی (Square Enix)». Garaph (بر اساس داده های Famitsu ). 4 فوریه 2013. بایگانی شده از نسخه اصلی در 24 اکتبر 2017 . بازیابی شده در 18 آوریل 2012 .
↑ گانتایات، انوپ (15 فوریه 2012). "Theatrhythm Final Fantasy مورد تایید نوبوئو اوماتسو قرار گرفت". اندریاسنگ. بایگانی شده از نسخه اصلی در 26 ژوئن 2012 . بازیابی شده در 8 جولای 2012 .
↑ شرایر، جیسون (22 آوریل 2014). "ما در حال دریافت دنباله فاینال فانتزی تئاتر ریتم هستیم". کوتاکو انگلستان بایگانیشده از نسخه اصلی در ۴ اوت ۲۰۲۴ . بازبینی شده در 22 آوریل 2014 .
↑ «بازی Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call 3DS که در سال ۲۰۱۴ عرضه میشود». شبکه خبری انیمه . 10 سپتامبر 2013. بایگانی شده از نسخه اصلی در 12 سپتامبر 2013 . بازبینی شده در 6 ژوئن 2014 .