BioShock 2: Minerva's Den یککمپین محتوای قابل دانلود (DLC) تک نفره برای بازی تیراندازی اول شخص 2010 BioShock 2 است که توسط 2K Marin توسعه یافته و توسط 2K Games منتشر شده است . بازیکن نقش سوژه سیگما، یک انسان زره پوش و اصلاح شده ژنتیکی، یا " بابا بزرگ " را بر عهده می گیرد. سیگما باید از طریق Minerva's Den، مرکز فناوری شهر زیر آب Rapture، سفر کند تا شماتیکی از ابر رایانه شهر را دانلود کند. گیم پلی بازی شبیه بازی BioShock 2 با دشمنان و سلاح های جدید است.
Minerva's Den توسط یک تیم کوچک در 2K Marin به رهبری استیو گینور ایجاد شد، که تا حدی این محیط را بر اساس ایدههایی است که او در مصاحبه استخدام خود در مورد آن صحبت کرد. این تیم تصمیم گرفت تا داستانی شخصی و کوچک درباره هویت و اراده آزاد داشته باشد که بخش نادیدهای از شهر زیر آب رپچر را بررسی میکند. Minerva's Den ابتدا برای کنسول های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 در آگوست 2010 منتشر شد و بعداً منتشر شد و مجدداً برای پلتفرم های دیگر منتشر شد. منتقدان به خوبی از آن استقبال کردند و داستان، شخصیت ها و گیم پلی آن را تحسین کردند. منتقدان، از جمله کسانی که برای Kotaku و Paste می نویسند ، آن را یکی از بهترین بسط های بازی های ویدیویی در تمام دوران ها می دانند. تجربه ایجاد یک پروژه کوچک و متمرکز بر داستان، الهام بخش گینور و سایر کارمندان 2K شد تا شرکت Fullbright را تشکیل دهند و فیلم Gone Home (2013) را ایجاد کنند.
مانند BioShock 2 ، Minerva's Den یک بازی تیراندازی اول شخص است. داستان در شهر زیر آب رپچر در سال 1968 رخ می دهد، [1] هشت سال پس از رویدادهای BioShock و همزمان با رویدادهای حالت داستانی BioShock 2 ، در منطقه فناوری Minerva's Den. [2] شخصیت بازیکن، سوژه سیگما، یک پدر بزرگ است ، شخصی که با لباس غواصی زرهی ترکیب شده است . [1] بازیکن باید با دانشمند چارلز میلتون پورتر کار کند تا نقشه های آفرینش او، ابررایانه ای معروف به متفکر را به دست آورد و از رپچر فرار کند. [3] در مقابل بازیکن، دشمنانی هستند که به عنوان splicers شناخته میشوند - ساکنان Rapture که بیش از حد از تغییرات ژنتیکی استفاده میکنند [4] - همراه با دیگر Big Daddies و امنیت خودکار. [3] بازی را می توان بین سه تا پنج ساعت کامل کرد. [5] [6]
گیم پلی Minerva's Den مشابه بازی BioShock 2 است . بازیکن از سلاحها و پلاسمیدهای مشابه (اصلاحات ژنتیکی که قدرتهای فوقالعاده اعطا میکند) استفاده میکند [7] [8] اما آنها را به ترتیب متفاوتی به دست میآورد، [3] با تأکید بیشتر بر امنیت هک. [3] این گسترش آیتمهای جدیدی را اضافه میکند، از جمله یون لنس، یک سلاح لیزری که توسط باباهای بزرگ Den's Lancer Minerva استفاده میشود، [9] و پلاسمید Gravity Well، که دشمنان را بیحس میکند و به سمت یک گرداب میکشد. دشمنان جدید عبارتند از ربات های امنیتی مجهز به موشک یا سلاح های لیزری، Brute Splicers با شعله و Houdini Splicers پرتاب کننده یخ. [3] [9] [10]
سوژه سیگما توسط صدای چارلز میلتون پورتر هدایت میشود که او به لانه Minerva's Den، هسته مرکزی کامپیوتر Rapture نزدیک میشود. پورتر می خواهد به ابررایانه خود، Thinker برسد تا نقشه های آن را بازیابی کند تا بتواند آن را روی سطح بازسازی کند. [9] سیگما توسط همکار سابق پورتر، رید وال، [11] مخالفت میکند ، که پورتر هشدار میدهد که از پیوند زدن و وسواس او با متفکر دیوانه شده است. [9]
پورتر پس از ناامید شدن از نقش خود در جنگ جهانی دوم و از دست دادن همسرش پرل در فیلم رعد اسا ، به رپچر سفر کرد تا رویاهای خود برای ایجاد هوش مصنوعی را دنبال کند . [12] در حالی که در ابتدا با هم کار می کردند، پورتر و وال هر کدام می خواستند از متفکر برای اهداف خود استفاده کنند. پورتر سعی کرد پرل را با تقلید از شخصیت او با متفکر بازسازی کند، در حالی که وال معتقد بود می تواند کامپیوتر را برای پیش بینی آینده برنامه ریزی کند. [13] وال به پورتر به پلیس مخفی رپچر خیانت کرد تا متفکر را برای خود نگه دارد. [11] لانه Minerva از بقیه Rapture جدا شده است و دانشمندان آن که به اتصال روی آورده اند، به سیگما حمله می کنند. [14]
همانطور که سیگما پیشرفت می کند، به دلیل سیستم دفاعی پیچیده متفکر و دخالت وال و نیروهایش، محیط به طور فزاینده ای تهدید کننده می شود. سیگما به هسته متفکر می رسد و در آنجا با وال مقابله می کند و او را می کشد. [11] با نمونهبرداری از DNA سیگما برای چاپ شماتیکهای آن، متفکر هویت واقعی سیگما را به عنوان پورتر، که پس از تحویل به مقامات رپچر به یک پدر بزرگ تبدیل شد، آشکار میکند. [11] «دستورالعملهای» پورتر در طول بازی در واقع از Thinker، تقلید از صدای یکی از سازندگان آن بود. [15] سکانس پایانی بازی شامل هیچ مبارزه ای نیست. بازیکن در محل زندگی پورتر قدم می زند، جایی که او وسواس زیادی برای بازسازی دیجیتالی همسرش داشت. [13] سیگما و دانشمند بریجید تننباوم در یک حمام به سطح بازمیگردند . Tenenbaum می تواند برنامه نویسی سیگما را خنثی کند و بدن انسان اصلی پورتر را بازیابی کند. پورتر از قبر همسرش بازدید می کند و نامه ای می گذارد که در آن از تلاش برای بازگرداندن او با استفاده از Thinker عذرخواهی می کند و می گوید که تصمیم گرفته است او را رها کند. [11]
توسعه محتوای دانلودی Minerva's Den (DLC) پس از اتمام BioShock 2 آغاز شد . استیو گینور و تیمی متشکل از 9 کارگر تمام وقت دیگر وظیفه ایجاد یک تجربه سه تا پنج ساعته تک نفره را داشتند. [16] گینور به عنوان طراح و نویسنده اصلی خدمت می کرد و به عنوان یک طراح سطح برای BioShock 2 و بر روی عناصر داستانی مانند دیالوگ ها و خاطرات صوتی کار می کرد - گزارش های پراکنده ای که داستان پس زمینه را در حین کاوش بازیکنان نشان می دهد. [17] [18] نام تیم توسعه به راب های پراکنده در سطوح بازی به عنوان یک تخم مرغ عید پاک داده شد . [16] تیم توسعه به شکلی محدود بود که DLC می تواند داشته باشد و باید تا حد امکان از دارایی های بیشتری استفاده می کرد. گینور یادآوری میکند که محدودیتهای زمان و منابع محدود موهبتی بود. [19] اگرچه بسیاری از شرکتها DLC را بهعنوان یک «چاپ پول نقد» با زمان توسعه کمتر و انتظارات پایینتر در نظر میگیرند، گینور احساس میکند که این محدودیتها همچنین امکان پذیرفتن ریسکهای خلاقانهتری را فراهم میکنند. [5] با چنین تیم کوچکی، کارکنان بدون باقی ماندن در نقشهای مجزا همکاری کردند. به گفته گینور، "این باید تا حد امکان ارگانیک باشد، و زمانی که کسی چیزی دارد که لزوماً مسئولیت اصلی او نیست، اما او به آن علاقه دارد و ایده هایی برای آن دارد... من فکر می کنم شما باید از آن استفاده کنید". [17]
در حالی که گینور برای شغلش در 2K Marin مصاحبه میکرد، از گینور خواسته شده بود که یک سطح بالقوه BioShock را پیشنهاد کند . گینور به یاد آورد که داستانی را با تمرکز بر هسته کامپیوتری Rapture و شخصیتی که برای باهوش تر شدن به هم پیوند می خورد، به یاد آورد. در طول توسعه BioShock 2 ، طراحان سطح این امکان را مطرح کردند که فناوری Rapture یک هوش مصنوعی اولیه (AI) ایجاد کند که منجر به توسعه SHODAN شود ، یک هوش مصنوعی که در بازی ویدیویی System Shock ظاهر میشود . هنگام توسعه ایدههایی برای چیزی که به لانه مینروا تبدیل میشود ، گینور با استفاده از داستانی در مورد هسته کامپیوتری Rapture و یک هوش مصنوعی « steampunk » که از هویتها و جعل هویتهای چندگانه SHODAN استخراج میشد، ایدهها را با هم ادغام کرد. [20] گینور میخواست محتوا هم با دنیای BioShock و هم با دوران تاریخی که در آن اتفاق میافتد مطابقت داشته باشد. زمانی که توسعهدهندگان تصمیم گرفتند بر روی فناوری کامپیوتر Rapture تمرکز کنند، آن را بر اساس دوران محاسبات اولیه ناشی از کارهای انجام شده در طول جنگ جهانی دوم، از جمله کار آلن تورینگ و رمزنگاران در Bletchley Park ، قرار دادند . [21] گینور استدلال کرد که رپچر با استفاده از فناوری ژنتیکی پیشرفت کرده است، اما ساکنان رپچر دیگر بنبستهای تکنولوژیکی، از جمله مناطق اختصاص داده شده به رباتیک و اتوماسیون در لانه مینروا را بررسی کردند. [17]
گینور با تضاد توسعه طولانی و روایت بازی اصلی با داستان Minerva's Den، گفت که از این فرصت برای گفتن داستان کوتاهتری که در آن بازیکنان شخصیتها را درک میکنند، لذت میبرد. [22] به گفته گینور:
ما میتوانیم مضامین BioShock را که بومی Rapture هستند انتخاب کنیم و آنها را با داستان خاص Minerva's Den مرتبط کنیم . وقتی شما یک ابر کامپیوتر دارید که میتواند میلیونها محاسبه را در ثانیه انجام دهد، چگونه با ایدههای اراده آزاد، تقدیر و سرنوشت، و انتخابی که BioShock بر اساس آن ساخته شده است، قرار میگیرد؟ [13]
گینور میخواست با تطبیق تمهای بزرگ BioShock داستان متفاوتی در مورد از دست دادن و تغییر گذشته تعریف کند که بر روی یک شخصیت واحد متمرکز شده بود، پورتر، که «قلب» بازی را تشکیل میدهد. [13] [23] گینور احساس کرد که سکانس نهایی گیم پلی، که در آن بازیکن در فضای زندگی پورتر قدم می زند، برای دادن زمان به بازیکنان برای تفکر در مورد سفر شخصیت مهم است. [13] او در برابر فراخوانها مقاومت کرد تا محیط جالب را به مکانی برای جنگ تبدیل کند. [5]
برای اینکه بازیکنان BioShock 2 احساس تکراری بودن گیم پلی Minerva's Den نکنند ، 2K Marin سعی کرد تجربه متفاوتی را در چارچوب محدودیت های روایت ارائه دهد. طراحی سطح سایه و دشمنان خطرناک تر برای ایجاد حس ترسناک بقا ساخته شده بودند . تیم همچنین ترتیب دریافت تجهیزات و پلاسمیدها را برای بازیکنان به منظور تشویق آنها به تعامل با محیط، به جای استفاده از پرخاشگری، تنظیم کرد. [17]
Minerva's Den به عنوان آخرین قطعه DLC BioShock 2 در آگوست 2010 اعلام شد . [24] Minerva's Den تنها بسط بازی برای ارائه تجربیات تک نفره جدید است. [25] DLC در 31 آگوست برای کنسول های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 منتشر شد، [26] با حداقل تبلیغات. [17] در ابتدا، هیچ برنامهای برای انتشار Minerva's Den و سایر DLCهای BioShock 2 برای رایانههای شخصی (PC) وجود نداشت [27] [28] اما 2K بعداً توسعه پورتهای PC را از سر گرفت و Minerva's Den در سال 2011 برای مایکروسافت ویندوز منتشر شد . و برای OS X در سال 2015. [29] [30]
با بسته شدن بازی ها برای Windows Live Marketplace در آگوست 2013، BioShock 2 و تمام DLC های آن در اکتبر 2013 بر روی Steam منتشر شد . بازی برای پشتیبانی از دستاوردهای Steam ، حالت Big Picture و کنترلرها به روز شد . Minerva's Den برای بازیکنانی که قبل از آپدیت BioShock 2 را داشتند رایگان بود. [31] [32] [33] در ژانویه 2013، Minerva's Den و بقیه BioShock 2 در یک بسته نرم افزاری با BioShock به عنوان BioShock: Ultimate Rapture Edition دوباره منتشر شدند . [34] Minerva's Den همچنین در مجموعه بازسازی شده BioShock 2016 BioShock: The Collection که برای ویندوز، پلیاستیشن 4 ، ایکسباکس وان ، و نینتندو سوییچ منتشر شده است، گنجانده شد . [11] [35]
طبق گفته گردآورنده بررسی متاکریتیک ، Minerva's Den عموماً نقدهای مثبتی دریافت کرد . [37] دیلی تلگراف Den Minerva را پس از DLC بینظیر BioShock 2 که قبل از آن بود، تحسین کرد ، [9] و Eurogamer و IGN آن را یک داستان پایانی عالی برای تنظیم Rapture نامیدند. [3] [34] Minerva's Den یکی از بزرگترین توسعههای DLC در تمام دوران نامیده میشود. [2] [41] [42] [43]
منتقدان گفتند که Minerva's Den تقریباً مانند BioShock 2 [2] [6] [44] بازی می کند ، اما از اضافه شدن های جدید به گیم پلی استقبال کردند. [39] چند بازبین احساس کردند که این بسط یک تجربه کامل و متمرکز BioShock 2 را ارائه می دهد. [40] [45] Rock، Paper، Shotgun نوشته Minerva's Den "به ضربات کلیدی ایده های پشت BioShock - دستکاری، فناوری پیچ خورده، ارزش های تحریف شده، جاه طلبی و حماقت- ضربه می زند و همه اینها را در سیستم جنگی بهبود یافته می بافد. برخی، BioShock 2 را برتر از BioShock 1 می کند . [44] Kotaku و Engadget جنبههایی از گیمپلی را تکراری میدانستند، مانند استفاده مجدد از عناصر «خستکننده» از بازی پایه، و نیاز به اجرای مکرر سکانسهای گیمپلی خاص. [46] [45]
منتقدان روایت لانه مینروا را تحسین کردند. [3] [9] [39] اندرو هیوارد از GamesRadar گفت که این داستان Minerva's Den را تبدیل به یک "بسط بازی ضروری" در جهان بازی می کند، [6] و Kevin VanOrd از GameSpot نوشت که در حالی که تنظیمات برای توسعه آشنا برای بازیکنان BioShock - صداهایی در رادیو که به بازیکن می گوید کجا باید برود - جذابیت در "طبیعت شخصی" و شخصیت پورتر نهفته است. [40] بررسیهای GameSpot و Eurogamer وال را یک شرور ضعیف میدانستند، اما پورتر یک قهرمان قانعکننده بود. [13] [40] نظریهپرداز بازیهای ویدیویی، رابرت گالاگر، این بازی را بهعنوان یک بررسی متفکرانه و پیچیده از مضامین فناوری و بشریت، و شواهدی مبنی بر اینکه بازیهای ویدیویی میتوانند چنین موضوعاتی را به خوبی بررسی کنند، تحسین کرد. [47]
پایان پیچیده بازی با استقبال مثبت روبرو شد. [2] [9] [11] VanOrd آن را "از منظر طرح شگفتانگیز و از نظر موضوعی مطابق با افشاگریهای قبلی BioShock " [40] نامید، اگرچه انگجت گفت که در حالی که این چرخش یک انگیزه عطف به ماسبق را برای شخصیتها اعمال میکند، اما به قیمت تمام میشود. پیوند بازیکن به موضوع سیگما. [45] هدر الکساندرا، کوتاکو، این پیچ و تاب را با بازیهای BioShock و BioShock Infinite مقایسه کرد و نوشت : « [ آن] بازیها میخواهند شما را تحت تأثیر قرار دهند. Minerva's Den میخواهد شما را به حرکت درآورد». [11] چندین بازبین داستان گسترش را قوی تر از BioShock 2 احساس کردند . [6] [9]
Gaynor تجربه مثبت یک تیم توسعه دهنده کوچک را به دلیل تغییر درک خود از ساخت بازی ها نسبت داد. [22] گینور بعداً به Irrational Games پیوست و نارضایتی او از توسعه گسترده BioShock Infinite باعث شد که Gaynor و دو سازنده دیگر Minerva's Den استودیوی بازی خود را به نام The Fullbright Company راه اندازی کنند . [22] [48] Fullbright بازی تحسین شده Gone Home را توسعه داد که کاوش غیرخطی و تمرکز شخصیت Minerva's Den را به اشتراک می گذارد. [5] [49] آخرین سکانس اکتشاف غیر جنگی لانه Minerva به عنوان یک الگو برای Gone Home خدمت کرد . [5]
پورتر
: لانه مینروا مدتی است که از بقیه Rapture جدا شده است... اما از اتصال قطع نشده است. گارد خود را ناامید نکنید
{{cite book}}
: CS1 maint: نام های عددی: فهرست نویسندگان ( پیوند )تننباوم
: حالا می بینید که چرا اجازه دادم دستگاه به جای شما صحبت کند، آقای پورتر. ما به صدایی نیاز داشتیم که آشنا باشد... آرامش بخش. مال خودت با آن نسخه از برنامه نویسی Thinker، ما ممکن است به سطح برگردیم... و از آن برای بازگرداندن شما به مردی که زمانی بودید استفاده کنیم.
{{cite book}}
: CS1 maint: نام های عددی: فهرست نویسندگان ( پیوند )