BioShock 2 یکبازی ویدئویی تیراندازی اول شخص است که توسط 2K Marin توسعه یافته و توسط 2K Games منتشر شده است .در 9 فوریه 2010 در سراسر جهان برای پلی استیشن 3 ، ویندوز و ایکس باکس 360 منتشر شد . بازی Feral Interactive نسخه OS X را در 30 مارس 2012 منتشر کرد.بازی درشهر زیرآبی Rapture ، هشت سال پس از رویدادهای BioShock اتفاق میافتد . در کمپین تک نفره، بازیکنان، قهرمان زره پوش، سوژه دلتا، را کنترل میکنند که از طریق Splicers - جمعیت انسانی روان پریش شهر - با استفاده از سلاحها و مجموعهای از تغییرات ژنتیکی مبارزه میکند. این بازی شامل یک حالت چند نفره داستان محور است که قبل از رویدادهای BioShock ، در طول جنگ داخلی Rapture رخ می دهد.
پس از موفقیت BioShock، 2K Games استودیوی جدیدی به نام 2K Marin را برای ساخت دنباله تشکیل داد. 2K استرالیا ، Arkane Studios و Digital Extremes پشتیبانی بیشتری ارائه کردند. توسعه دهندگان بر روی بهبود عناصر گیم پلی بازی اول تمرکز کردند و به تنظیمات Rapture بازگشتند تا چشم انداز جدیدی از شهر را کشف کنند. داستان در طول توسعه تغییرات عمده ای دریافت کرد. گری شیمن ، که موسیقی متن BioShock را ساخته بود ، برای دنباله بازگشت. او پالت صوتی بازی را گسترش داد تا موسیقی های بلوز و مذهبی بیشتری را به موازات تم های آن شامل شود.
BioShock 2 نقدهای مثبتی را دریافت کرد که با تمجید از روایت، مضامین، سبک هنری، شخصیت ها، پایان ها و گیم پلی آن مواجه شد. انتقادها شامل شروع آهسته و عدم تمایز خود از نسخه قبلی بود. بررسیهای گذشتهنگر مثبتتر بوده و برخی آن را بهترین در این مجموعه میدانند. حالت چند نفره با محتوای قابل دانلود پشتیبانی میشد و یک کمپین تکنفره، Minerva's Den ، در آگوست 2010 منتشر شد. بازی بیش از 3 میلیون نسخه فروخت، اما انتظارات فروش ناشر را برآورده نکرد. یک نسخه بازسازی شده با عنوان BioShock 2 Remastered به عنوان بخشی از BioShock: The Collection برای پلی استیشن 4 ، ویندوز، ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ منتشر شد .
BioShock 2 یک بازی تیراندازی اول شخص است . بازیکن هشت سال پس از وقایع BioShock شخصیت سوژه دلتا را بر عهده می گیرد . [2] بازیکن Rapture را بررسی میکند و با استفاده از سلاحها، مخاطرات محیطی و پلاسمیدها با Splicers مبارزه میکند. [3] پلاسمیدها قدرت هایی مانند تله کینزی را می دهند و باید قبل از استفاده بیشتر با "EVE" شارژ شوند. بازیکن میتواند تونیکها را تجهیز کند - پاداشهای غیرفعال از افزایش سرعت تا کاهش استفاده از EVE. [4] [5] چندین سلاح در BioShock 2 برای Big Daddy منحصر به فرد هستند، از جمله یک مته قدرتمند و یک تفنگ پرچ. برخلاف بازی Bioshock ، بازیکن می تواند از هر سلاح در یک حمله غوغا از فاصله نزدیک استفاده کند و ممکن است به طور همزمان یک سلاح و یک پلاسمید را تجهیز کند. اگر بازیکن کشته شود، آنها از طریق "vita-chambers" احیا می شوند. [6]
بازیکنان در حین کاوش در Rapture، مهمات و تدارکات را جمعآوری میکنند و ممکن است اقلامی را از دستگاههای فروش خودکار در سراسر شهر خریداری کنند. [7] سلاح ها را می توان با انواع مختلفی از مهمات برای اثربخشی بیشتر در برابر انواع خاصی از دشمنان پر کرد. [8] همچنین میتوان آنها را در ماشینهای خاصی ارتقا داد. سه ارتقای تجمعی یک افکت اسلحه ویژه را ممکن میسازد - به عنوان مثال، تفنگ پرچ اصلاحشده، پرتابههای فوقالعاده داغ شلیک میکند که دشمنان را مشتعل میکند. [9]
برخی از مکانیک های بازی از BioShock ساده شده بودند ، مانند هک کردن سیستم های امنیتی و برجک ها. این با یک مینی بازی طولانی به سبک Pipe Mania در BioShock ، اما یک پازل زمان بندی کوتاهتر در BioShock 2 نشان داده شده است . بازیکن یک سوزن را روی یک سنج رنگی متوقف می کند. توقف در ناحیه سبز سنج هک را کامل می کند و ضربه زدن به نواحی کوچک آبی امتیازی به همراه دارد. اگر سوزن روی قسمت های سفید یا قرمز فرود بیاید، هک از کار می افتد و به پخش کننده آسیب می رساند یا زنگ هشدار ایجاد می کند. [7] [10] [11] مکانیک دوربین تحقیقاتی نیز تغییر یافت و به جای عکسبرداری، فیلم ضبط میکرد. استفاده از آن در هنگام آسیب رساندن به دشمنان به روش های خلاقانه به بازیکنان پاداش یا توانایی های جدیدی می دهد. [9] [12]
ADAM برای ارتقاء پلاسمیدها و تونیک های بازیکن استفاده می شود. پلاسمیدهای ارتقا یافته توانایی های بیشتری برای استفاده تاکتیکی بیشتر می دهند. به عنوان مثال، یک پلاسمید الکترو بولت ارتقا یافته، زنجیرهای از آسیب الکتریکی را بین دشمنان وارد میکند، نه اینکه تنها یک هدف را تحت تأثیر قرار دهد. [4] به عنوان یک بابای بزرگ، بازیکن میتواند سایر باباهای بزرگ را شکست دهد و یا خواهران کوچک خود را به فرزندی قبول کند - از آنها بخواهد ADAM را برای بازیکن جمع کنند - یا خواهران را برای ADAM خود کاملاً برداشت کند. پس از پذیرش خواهر کوچک، بازیکن او را تا اجساد پر از زباله در اطراف Rapture همراهی میکند و باید از او محافظت کند تا زمانی که او ADAM بیشتری برداشت کند. [8] [13] هنگامی که خواهر کوچک به اندازه کافی ADAM جمع آوری کرد، بازیکن می تواند انتخاب کند که او را برداشت یا نجات دهد. برداشت یا نجات خواهران کوچک باعث تحریک حملات خواهران بزرگ می شود. [14] ADAM همچنین می تواند از راب ها هنگام ورود به اقیانوس باز اطراف Rapture جمع آوری شود. [9]
BioShock 2 دارای یک حالت چند نفره داستان محور به نام Fall of Rapture است که در آن بازیکن در طول جنگ داخلی 1959-1960 نقش یکی از شهروندان رپچر را بازی می کند. [4] سازنده پلاسمید Sinclair Solutions از شهروندان می خواهد که سلاح ها و پلاسمیدهای خود را به عنوان بخشی از یک برنامه پاداش آزمایش کنند . [15] [16] این حالت بسیاری از سلاحها و پلاسمیدهای BioShock را در کنار سلاحهای جدیدی مانند یک تفنگ زنجیری و پلاسمید Aero Dash به اشتراک میگذارد. بازیکنان شخصیت و سلاح ها و پلاسمیدهای مجهز خود را از آپارتمان خود سفارشی می کنند، که به عنوان یک نمایش بصری اختیاری از منوهای بازی عمل می کند. [17]
بازی چند نفره دارای هفت حالت مختلف بازی است. [18] اینها شامل حالتهای Deathmatch "Survival of the Fittest" و "Civil War" است. "Capture the Sister"، یک حالت پرچم گرفتن که در آن هدف گرفتن یا دفاع یک خواهر کوچک است. و "Turf War" که در آن تیم ها برای کنترل مناطق خاصی از نقشه با هم رقابت می کنند. نقشه ها بر اساس مکان های Bioshock هستند . [19] [20] با پیشرفت بازیکن، سلاحها، تونیکها و پلاسمیدهای جدید باز میشوند و یادداشتهای صوتی مرتبط با داستان در آپارتمان پخشکننده در دسترس قرار میگیرند. [8] [17]
BioShock 2 در شهر Rapture ، یک کلان شهر زیر آب پنهان از جهان اتفاق می افتد. Rapture در دهه 1940 توسط اندرو رایان میلیاردر برای ایجاد شهری عاری از تأثیرات مذهبی و مقررات دولتی تأسیس شد. [21] شهروندان شهر به زودی شروع به "پیچیدن" کردند - با استفاده از ADAM، ماده ای که از راب های دریایی به دست می آید، خود را اصلاح ژنتیکی کردند. از ADAM برای ایجاد "پلاسمیدهایی" استفاده شد که ابرقدرت ها را قادر می سازد، مانند توانایی ایجاد رعد و برق یا کنترل آتش . [22] تضاد طبقاتی و جنگ داخلی با عوارض جانبی سوء استفاده از ADAM تشدید شد. بچههای اصلاحشده و شرطیشده، به نام «خواهران کوچک»، ADAM کمیاب را از اجساد جمعآوری کردند و آنها را تحت حمایت « باباهای بزرگ » مسلح و زره پوش بازیافت کردند. [2] [23] [24] رپچر به جنگ داخلی نزول کرد و تبدیل به یک دیستوپیا در حال فروپاشی شد که توسط اسپلایسرها، بقایای به هم پیوسته شهروندان، پراکنده شد. [24] [25] در عواقب مرگ رایان در طول اولین BioShock ، سوفیا لمب جمعی مخالف و پیروانش، معروف به "خانواده رپچر"، کنترل شهر را به عهده گرفتند. [26] [4]
BioShock 2 در شب سال نو، 1958 آغاز می شود. سوژه دلتا، یک پدر بزرگ، با خواهر کوچکش النور در Rapture گشت می زند. سوفیا لمب، مادر النور، این جفت را از هم جدا می کند و دلتا را مجبور به کشتن خود می کند. دلتا در سال 1968 بیدار می شود و توسط یک خواهر کوچک تحت هدایت النور زنده می شود. دلتا توسط بریجید تننباوم ، متولی خواهران کوچک بازسازی شده، مطلع می شود که چون او پیوند فیزیولوژیکی با النور دارد، می میرد مگر اینکه او را پیدا کند. دلتا با کمک متحد تننباوم، آگوستوس سینکلر، راهی النور می شود که در سنگر سوفیا لمب گیر افتاده است. Lamb قصد دارد از ADAM برای انتقال ذهن و خاطرات همه ساکنان Rapture به Eleanor استفاده کند تا یک رهبر فداکار ایجاد کند. دلتا در سفر در شهر با اعضای خانواده بره رپچر روبرو میشود و میتواند انتخاب کند که آنها را بکشد یا نجات دهد.
دلتا به محفظه ای که النور در آن نگهداری می شود می رسد، اما لم او را دستگیر می کند و با متوقف کردن موقت قلب النور، پیوند خود را با النور قطع می کند. دلتا شروع به ضعیف شدن می کند زیرا پیوند نمی تواند دوباره برقرار شود. النور خود را به یک خواهر بزرگ تبدیل می کند تا دلتا را آزاد کند. آنها با هم به سمت یک غلاف فرار می روند که سینکلر آماده فرار از شهر است. آنها متوجه می شوند که لم سینکلر را به یک پدر بزرگ تبدیل کرده است و مجبور می شوند او را بکشند. النور و دلتا خود را به غلاف فرار میرسانند، اما دلتا توسط تلهای که لم برپا میکند به مرگ مجروح میشود.
پایان تحت تأثیر نحوه تعامل بازیکن با خواهران کوچک و سرنوشت اعضای خانواده رپچر قرار دارد. النور می تواند مادرش را نجات دهد یا او را رها کند تا غرق شود. دلتا تسلیم زخم هایش شد. النور یا ADAM، شخصیت و خاطرات خود را جذب میکند و Rapture را با خواهران کوچک ترک میکند تا جهان را بهتر کند، یا به زور ADAM دلتا را استخراج میکند و به تسلط بر جهان خم میشود.
بازی BioShock 2K Boston و Irrational Games با تحسین منتقدان و فروش بالایی عرضه شد. [27] چندین توسعهدهنده سابق BioShock به 2K Marin نقل مکان کردند که توسط Take-Two Interactive در اواخر سال 2007 تشکیل شد و در منطقه خلیج سانفرانسیسکو مستقر بود . [28] [29] 2K Marin کار بر روی BioShock 2 را با یک تیم اصلی هشت نفره در نوامبر 2007 با 78 پرسنل اضافی در اوج توسعه آغاز کرد. [30] [31] به توسعهدهندگان سه دستور داده شد: این که بازی برای پلیاستیشن 3 ارسال شود (بازی قبلی Xbox 360 انحصاری در زمان راهاندازی بود)، که دارای حالت چند نفره باشد، و اینکه در عرض دو نفر تحویل داده شود. سال و نیم [32] در پنج کشور در پنج منطقه زمانی توسعه یافت. [30] 2K Marin توسط 2K استرالیا، 2K China، Arkane Studios، و Digital Extremes، [33] : 2 که مسئول مولفه چند نفره بود کمک شد . [32]
جردن توماس در "گودال طراحی" BioShock در 2K بوستون بود و سطح "Fort Frolic" خود را ساخت . او در کنار آلیسا فینلی، که تهیه کننده اجرایی در 2K Marin شد، کار کرد و پس از آن او را به عنوان مدیر خلاق BioShock 2 استخدام کرد. [34] توماس گفت که اولین نگرانی در مورد یک دنباله این بود، "با این به کجا می روی؟ چگونه مردم را به یک تجربه برگردانید و آنها را وحشت زده کنید و آنها را به گونه ای شوکه کنید که انتظار ندارند، بلکه آنها را نیز برآورده می کنید. توقعات زیادی که از آن دارند؟" [35] در اوایل، توماس تصمیم به گنجاندن شهر رپچر گرفت، که میتوانست مکانهای بسیاری را که قبلاً دیده نشده بود و داستانهای ناگفته را در خود جای دهد. [36] توسعهدهندگان میخواستند بازیکنان قدیمی شگفتانگیز را با معرفی تنظیمات به تازهواردان متعادل کنند. [35] توماس و هنرمند محیط زیست هوگارت دی لا پلانت موافق بودند که محیط Rapture برای ایدههای جدید مناسب است و به عنوان کهنهکار Bioshock ، آنها هیجانزده هستند که بخشهایی از شهر را که قبلاً دیده نشده بودند اضافه کنند و به سبک هنری خود ادامه دهند. "هر ایده ای در آن زمان روی میز بود، و من فکر می کنم هیچ کس BioShock را بیشتر از توسعه دهندگانی که آن را ساخته اند بازی نکرده است، بنابراین من احساس می کنم از یک نظر ما آزمون تورنسل بسیار خوبی هستیم برای اینکه آیا هنوز مکان جالبی است یا خیر. لا پلانت به یاد آورد. و اگر این ما را خسته نکند و ما افرادی هستیم که هزاران هزار ساعت آن را بازی کردهایم، پس من فکر میکنم که دیدگاه بسیار خوبی در مورد جذابیت آن مکان واقعاً داریم. [35] توسعه دهندگان تصمیم گرفتند که بازیکن را به یک پدر بزرگ تبدیل کنند تا داستان BioShock 2 را به یک داستان خودی تبدیل کنند، نه اینکه غریبه ای مانند BioShock در Rapture تصادف کند . [37]
هدف توسعهدهندگان BioShock 2 بهبود جنبههای کمتر مثبت BioShock بود . [38] یکی از این عناصر مینی بازی هک بود. توماس گفت که حتی بازیکنانی که در ابتدا از آن لذت می بردند، در نهایت آن را تکراری می دانستند. جایگزینی آن که اجازه مکث نمی دهد، به گیم پلی بازی افزوده است. پیشرفت دیگر انتخاب برداشت یا نجات خواهران کوچک بود. با اجازه دادن به بازیکنان برای پذیرش آنها، توماس امیدوار بود که به بازیکنان کمک کند تا با آنها پیوند برقرار کنند و انتخاب را قابل تامل تر کند. [39] توسعهدهندگان شخصیتهای ناپیوسته بیشتری را اضافه کردند و به بازیکنان تصمیمات بیشتری را پیشنهاد کردند که بر روند بازی تأثیر میگذارد، [36] [38] با هدف داستان و پایان پویاتر. [40] هر سطح بازی توسط یک هنرمند محیطی و طراح سطح به جای اینکه طراحی شود و سپس برای جزئیات در اختیار تیم های هنری قرار گیرد، توسط یک هنرمند محیطی و طراح سطح به طور مشترک ابداع شد. استیو گینور، طراح سطح، یادآوری میکند که همکاری نزدیک به فضاهای گیم پلی - و در نتیجه کل جهان - کمک میکند تا عملکردی و واقعی داشته باشند. [41] هدف اصلی حفظ آزادی قابل توجه بازیکن در گیم پلی بود. [42] این تیم از نسخه اصلاح شده موتور بازی Unreal Engine 2.5 استفاده کرد که آشنا و سریع توسعه یافت، اما قدیمی (حتی در زمان توسعه BioShock اصلی ) و چالشهای منحصر به فردی را ارائه کرد. برای مثال، رابط کاربری باید با استفاده از کتابخانه Adobe Flash پشتیبانی نشده ساخته می شد . [43]
با یک پنجره توسعه محدود، Digital Extremes برخی از ایدههای گستردهتر را برای چند نفره، از جمله فرمت مداوم چند نفره ، به نفع یک پیشنهاد استانداردتر و مبتنی بر مسابقه بازیکن در مقابل بازیکن، به عقب انداخت . [32] در ابتدا، قوانین گیم پلی چند نفره در طول مسابقه تکامل یافت و هیچ جزء تیمی نداشت، اما بازیکنان تغییر قانون را گیج کننده و ویژگی هایی مانند سفارشی سازی کاراکترها هنگام بازی با یک تیم لذت بخش تر می دیدند. [44] توسعهدهندگان مقدار سلاحها و پلاسمیدهایی را که بازیکنان میتوانستند به طور همزمان استفاده کنند تا با سرعت بیشتری در محیطهای فشرده چند نفره مطابقت داشته باشد، محدود کردند. [38]
داستان در طول توسعه به شدت تغییر کرد. BioShock 2 در ابتدا در نظر گرفته شده بود که دنبالهای ترکیبی برای BioShock باشد ، با فلشبکهای قابل پخش که Rapture را در اوج خود نشان میدهد. توماس اجرای فلاش بک را منفی توصیف کرد: "رابطه در دوران اوج خود بر روی کاغذ چگونه بود، اما به این معنی بود که شما واقعا نمی توانید بازی را انجام دهید. بازیکنان در هر صحنه در خواب راه می رفتند، که زیبا بود، اما به خصوص قانع کننده نبود." [31] تنها یک شخصیت خواهر بزرگ وجود داشت، به نام النور، که قصد داشت یکی از خواهران کوچک نجات یافته در پایان Bioshock باشد . او که قادر به سازگاری با زندگی در خشکی نیست، به رپچر باز می گردد، خواهر بزرگ می شود و در تلاش برای احیای رپچر، کودکان را از سطح زمین می رباید. [45] در بازی، خواهر بزرگ به طور مداوم بازیکن را شکار می کرد و نمی توانست شکست بخورد. این تغییر شد تا به بازیکن احساس پیروزی در مبارزه با خواهران بزرگ بدهد. [46] این نسخه از Big Sister مشکلات داستانی را نیز ارائه کرد. توماس به یاد آورد که افشای خواهر بزرگ به عنوان النور به طور ناخواسته مانند یک پیچ و تاب بود، و او آنقدر بد کرده بود که غیرقابل جبران بود. [31] [47]
برخلاف تمرکز اولین بایوشاک بر آزادی گرایی و فلسفه های آین رند ، BioShock 2 بر آرمان های جمع گرایانه تمرکز دارد. [47] [48] فلسفه نوع دوستی لمب یادآور فلسفه کارل مارکس و جان استوارت میل است . توماس گفت : «شعار او «دنیا را خانواده خود بسازید» است، به این معنی که ذهن خود را وادار کنید تا به دنیا وفادار شوید به روشی که معمولاً مختص فرزندتان است و این از نظر فکری دلهرهآور است. [47] بر خلاف سؤالات بازی اول در مورد اراده و سرنوشت، توماس گفت که شخصیت بازیکن "تقریباً فردی نهایی" است که بره از او می خواهد تا به اهداف خود برسد. [47] پروفسور رایان لیزاردی تشابهاتی بین مضامین اجتماع در مقابل فرد BioShock 2 ، افراط در فلسفه های رایان و لمب، و مسائل مک کارتیسم و جنبش هیپی که در اواسط قرن بیستم رخ داد، ترسیم می کند: " BioShock 2 به طور خاص. از بازیکنان میخواهد در صورت اتخاذ مواضع افراطی، همه طرفهای بحث را زیر سوال ببرند." [50] BioShock 2 همچنین به کیش های شخصیت ، [51] تکنوکراسی ، [52] مطلق گرایی اخلاقی ، [53] پدری، [51] جنگ طبقاتی ، [49] برابری گرایی ، والدین، کودکی و خانواده می پردازد. [51] [52] [54]
برندان جورج، مدلساز شخصیت، نیاز آنها را به دقت در هنگام تطبیق هنر مفهومی برای جلوگیری از مشکلات انیمیشن و درهی عجیب یادآوری کرد . [33] : 8 هنرمند مفهومی، کالین فیکس، گفت که لباسهای شخصیتها نیاز به تنظیم منظم دارند، زیرا تیمها بر تأثیرات مناسب دوران تحقیق میکردند. "[هنرمندان] نسخه قبلی از [یک شخصیت] با پیراهن شیک هاوایی داشتند که در آن دوره بود، اما در Rapture احساس میکردند که در جای خود نیست. اگرچه واقعاً مدرن بود. [33] : 9
فیکس اسپلایسرها را بهعنوان اشکال تحریفشده شخصیتهای جیسی لیندکر و نورمن راکول که در اصل ایدهآل شده بودند، توصیف کرد . [33] : 14 با شروع با سیلوئتهای قابل تشخیص انسانی Splicers که در BioShock ایجاد شد ، هنرمندان شکل شخصیتها را بیشتر تغییر دادند. مفاهیم اولیه دارای اسپلایسرهایی با پوست نیمه شفاف و بیولومنسانس پوشیده از انگل ها یا کیسه های هوا بودند. یافتن این "حباب های انسانی" غم و اندوه را به بازیکن القا نمی کرد، هنرمندان به اشکال متعارف تر بازگشتند. [33] : 17-29 Digital Extremes بیش از 26 مفهوم کاراکتر را برای حالت چند نفره توسعه داد، که در نهایت به چند کهن الگو محدود شد که نشان دهنده مقطعی از جمعیت Rapture است. [33] : 38-43
به گفته ناظر انیمیشن جف ویر، خواهر بزرگ اولین نقطه صحبت جردن توماس با انیماتورها پس از ورود آنها به 2K Marin بود. [55] این شخصیت تیم را به چالش کشید تا داستان و شخصیت او را از طریق نشانههای طراحی به جای نمایش طرحها منتقل کنند. [ما فکر میکردیم] او در عین حال برازنده و در عین حال ناجور است، و این واقعاً چالش سختی است که با او داشتیم.» [56] جلسات ضبط حرکت الهام بخش حرکت متناوب ناهنجار و روان شخصیت بود. در حالی که تاثیر قابل توجهی از طراحی Big Daddies داشت، Big Sister طوری طراحی شد که منحصر به فرد به نظر برسد. عناصر طراحی نرم تحت تأثیر داستان - مانند خواهران کوچک که در قفس خواهر بزرگ سوار می شوند و روی زره او می کشند - برای تکمیل فلز خشن بقیه شخصیت ها اضافه شدند. [57]
مایکل کامپر به عنوان رهبر صوتی BioShock 2 خدمت کرد. او پس از بسته شدن Electronic Arts Chicago به 2K Marin پیوست . کامپر دنبال کردن طراحی صدا از BioShock را "وحشتناک" خواند زیرا همه کسانی که درگیر این بازی بودند از طرفداران بزرگ بازی بودند. در حالی که کامپر با سرنخهای دیگر جنبههای بازی همکاری میکرد، به او فرصت وسیعی برای توسعه سبک صوتی آن داده شد. کامپر به نوبه خود به تیمش اجازه می دهد از هر نرم افزار صوتی که می خواهند استفاده کنند و نمی خواهند خلاقیت آنها را محدود کنند. [58]
تنظیم BioShock 2 ده سال پس از اولین بازی فضای صوتی را ایجاد کرد. کامپر به یاد می آورد: «من واقعاً می خواستم فضایی برای فروش این واقعیت وجود داشته باشد که Rapture دائماً در اطراف بازیکن از هم می پاشد. صداهای خرخر و ناله بر خرابی این محیط تاکید می کرد. کامپر و تیم صوتی برای انتقال دیوانگی در حال نصب Splicers، صداهای غیردیژتیکی (صدایی که از محیط بازی نمیآیند) اضافه کردند که نزدیک به پایان بیشتر میشوند. صداهای خواهر بزرگ از پرندگان، کفتارها و همسر کامپر گرفته شده است که از دلفین برداشت می کنند. این تیم عناصری را اضافه کرد که بازیکن را در نقش خود فرو می برد، از گام های سنگین گرفته تا ضربه ها و قطرات آب روی زره بازیکن. گای سامبرگ، برنامه نویس صوتی، یک سیستم صوتی پس زمینه ایجاد کرد که امکان لایه بندی صداها را بسته به محل پخش کننده فراهم می کرد و مناظر صوتی ارگانیک و تصادفی محیط را ایجاد می کرد. صداهای چندنفره توسط Digital Extremes مدیریت میشد که همراه با تیم کامپر باید مطمئن میشد که صداهای آنها نه تنها با کار یکدیگر، بلکه با صداهای BioShock همخوانی دارد . [58]
گری شیمن دوباره نقش خود را به عنوان آهنگساز BioShock 2 بازی کرد. او نوشت که امتیاز دادن به یک بازی پرطرفدار یک چالش بود و ستایش موسیقی متن Bioshock نقطه بالایی را تعیین کرد. او برخی از عناصر و موتیفهای بازی اول - ویولن انفرادی و تکنیکهای آهنگسازی اواسط قرن بیستم - را حفظ کرد و در عین حال در جهتهای جدید منشعب شد. [59] علیرغم مواجهه با انتظارات زیاد، شیمن اشاره کرد که بازی BioShock و استفاده از یک سبک تثبیت شده آهنگسازی را آسانتر کرده است. [60] [61] به عنوان یک پیشرفت از Bioshock ، نشانه های صوتی بیشتری برای توالی های رزمی هر سطح اضافه شد. [62]
هنگامی که فضای بازی ایجاد شد، شیمن به درخواستهای خاص کارگردان صوتی برای قطعات جداگانه پاسخ داد. [60] کامپر گفت که «[شیمن] واقعاً، واقعاً کار فوقالعادهای انجام داد» که موسیقی را متناسب با حال و هوای مورد نظر توماس و آهنگهای مورد نظرش ساخت. نتایج، مانند آهنگ سطح موسیقی "Pauper's Drop" به طور قابل توجهی با Bioshock اصلی متفاوت بود . کامپر فیلم های ویدئویی شیمن و پیش نویس های تقریبی آهنگ ها را برای بازخورد در مورد مطابقت آنها ارسال کرد. [62] کامپر برخی از آهنگ های شیمن را برای استفاده به عنوان لایت موتیف تقسیم کرد . آهنگ آغازین، برای صحنه ای با النور و دلتا با هم، بعداً با استفاده از ویولن سل برای دلتا و ویولن برای النور تقسیم شد. [58] این موسیقی توسط یک گروه 60 نفره از سمفونی استودیو هالیوود در استودیو کاپیتول ضبط شد . [63]
BioShock 2 به طور گسترده از موسیقی دارای مجوز از دوره زمانی استفاده می کند. توماس گفت: «مانند بازی اول، ما بسیار تلاش کردیم تا با انتخابهایمان حسی از انسجام موضوعی را القا کنیم که پیامی که از طریق آهنگهای دارای مجوز میرسد را القا کنیم . و این که، در حالی که بازی اول بیشتر از موسیقی پاپ تجاری استفاده کرده بود، آنها می خواستند ترکیبی متنوع تری داشته باشند. موسیقی از BioShock در بخش چند نفره BioShock 2 برای کمک به اتصال آن به دوره زمانی بازی اول استفاده شد. [62]
BioShock 2 از طریق یک تریلر مخفی شده در نسخه پلی استیشن 3 BioShock در اکتبر 2008 فاش شد . [64] [65] تیزر زیرنویس Sea Of Dreams بود ، نامی که در نهایت حذف شد. [66] [67] انتشار آن توسط یک بازی واقعیت جایگزین ، "چیزی در دریا وجود دارد" قبل از آن انجام شد. [68] [69] در طول یک سال، بازیکنان به وبسایتی هدایت شدند که داستان پدری به نام مارک ملتزر را شرح میداد که در جستجوی دختر ربوده شدهاش و در نهایت کشف Rapture بود. بازیکنانی که برای «ملتزر» مینوشتند، ضبطهای صوتی مرموز دریافت میکردند، و مصنوعاتی که ادعا میشد از Rapture هستند، در سواحل سراسر جهان جمعآوری شدند. [70]
BioShock 2 در 9 فوریه 2010 بر روی پلیاستیشن 3، ویندوز و ایکسباکس 360 منتشر شد. [71] یک نسخه ویژه، محدود به یک دوره تولید، شامل بازی به همراه سه پوستر با تبلیغات تخیلی از Rapture است که پیامهای مخفی زیر را نشان میدهد. یک بلک لایت ، [72] موسیقی ارکستر روی سیدی، موسیقی ارکستر از BioShock بر روی وینیل، و یک کتاب هنری 164 صفحهای با جلد سخت. در جعبه ای با هنر خاصی روی قاب و جلد جعبه بسته بندی شده است. [73] [74] یک نسخه محدودتر، BioShock 2 Rapture Edition ، در 2 دسامبر 2009 اعلام شد. شامل بازی و یک کتاب هنری کوچکتر، 96 صفحه ای است. نسخه Rapture نیز به یک دوره تولید محدود بود. [75] پیش از راه اندازی رویدادهای نیمه شب در سراسر جهان، از جمله یک جشن در سانفرانسیسکو با حضور توسعه دهندگان انجام شد. [76]
BioShock 2 بعداً با BioShock به عنوان بخشی از BioShock: Ultimate Rapture Edition همراه شد . [77]
BioShock 2 پس از راه اندازی با پچ ها و محتوای قابل دانلود (DLC) پشتیبانی شد . [78] اولین DLC، بسته تست راه حل های Sinclair، در 11 مارس 2010 منتشر شد. شخصیت های بازیکن جدید، لوازم آرایشی، و افزایش سطح چند نفره را اضافه کرد. [79] Rapture Metro Pack در 11 مه منتشر شد و دستاوردهای جدید و شش نقشه جدید اضافه کرد. در کنار Rapture Metro Pack شخصیتهای جدید و یک حالت بازی جدید به نام Kill'Em' Kindly منتشر شد. [80] بسته محاکمه محافظ یک حالت چالش تک نفره اضافه کرد که در آن بازیکن از خواهران کوچک در برابر انبوهی از دشمنان در اتاقهای چالش مختلف دفاع میکند. این محتوا شامل شش نقشه بر اساس مکانهای بازی اصلی با سه سطح دشواری ، هفت دستاورد و هنرهای مفهومی و ویدیوهای قابل بازگشایی است. [81] این محتوای قابل دانلود در آگوست 2010 بر روی کنسول ها و در مارس 2011 بر روی رایانه شخصی منتشر شد. [82]
آخرین DLC BioShock 2 که در 31 آگوست 2010 منتشر شد، Minerva's Den بود که یک کمپین تک نفره کاملاً جدا از کمپین اصلی بود. بازیکن نقش سوژه سیگما - یکی دیگر از بابای بزرگ سری آلفا - را بر عهده میگیرد که از طریق لانه Minerva، خانه کامپیوتر مرکزی Rapture، سفر میکند. این کمپین سه سطح جدید اضافه میکند و داستانهای درونی Rapture را توسعه میدهد. این افزونه دارای سلاح های جدید، پلاسمید جدید و انواع دشمن جدید است. [83] [84] DLC در 31 می 2011 برای ویندوز منتشر شد. [82]
نسخه ویندوز در اکتبر 2013 وصله شد تا جایگزین Games for Windows – Live با پشتیبانی Steamworks برای خواستگاری شود. Minerva's Den به صورت رایگان برای بازیکنانی که قبل از پچ BioShock 2 را داشتند منتشر شد . [85] [86]
نسخه بازسازی شده به عنوان بخشی از BioShock: The Collection برای پلی استیشن 4 ، ویندوز و ایکس باکس وان در سپتامبر 2016 و همچنین بهروزرسانی مستقل برای دارندگان فعلی ویندوز منتشر شد. نسخه مستقل BioShock 2 Remastered و همچنین The Collection برای Nintendo Switch در 29 می 2020 منتشر شد . [87]
BioShock 2 نقدهای مثبتی دریافت کرد، اگرچه به اندازه نسخه قبلی خود گرم نبود. [103] [104] جمعآوری مرور متاکریتیک به بازی میانگین وزنی نمره منتقد 88/100 را در همه پلتفرمها اختصاص داد. [88] [89] [90] بازبینان به شباهت اساسی BioShock 2 با نسخه قبلی خود اشاره کردند، اما در مورد اینکه آیا شباهت مشکلی است یا خیر، اختلاف نظر داشتند. چارلی بارات از GamesRadar نوشت که در حالی که موفقیت های اصلی را ارج می نهد، مسیر جدیدی را شکست. [100] ویل هرینگ از PC World در نظر گرفت که Bioshock 2 از نسخه اصلی پیشی گرفته است. [105] در مقابل، منتقدانی مانند جان تتی از باشگاه AV، ست شیزل از نیویورک تایمز ، و آنتونی گالیگوس از GameSpy ، احساس کردند که با نزدیککردن به نسخه اصلی شکست خورده است، [99] [106] [107] در غیر این صورت نتوانست به طور معناداری آن را گسترش دهد. [108] [91]
منتقدان اغلب تغییرات گیم پلی را به عنوان بهبود برجسته می کنند. [109] [110] گالگوس دریافت که پلاسمیدها و سلاحهای دوگانهدار باعث میشود که نبرد کمتر ناشیانه باشد. [99] بازبینان GamePro و رایانه و بازی های ویدیویی دشمنان جدید را به خوبی برجسته کردند. [92] [93] [96] اج از پیشرفتهای گیمپلی قدردانی میکند، اما احساس میکند که لبههای خشن BioShock باقی مانده است، مانند مبارزات آزاردهنده، بدون درگیری با Splicer، و دست زدن به سلاح ناراضیکننده. [93] به همین ترتیب، تیم ایکسباکس جمعآوری منابع را خستهکننده میدانست و خواستار بهبودهای مختلف کیفیت زندگی شد. [108] جاستین هیوالد از 1UP.com و دیگران از سکانس های مکرر محافظت از خواهر کوچک ناامید شدند. [91]
این کمپین عموما با استقبال خوبی مواجه شد ، البته نه به گرمی بایوشاک . [111] [112] [113] اندی رابینسون از بازیهای رایانهای و ویدیویی نوشت که بازی از بهترین سطوح BioShock اصلی با درهمپیچیدن روایت به شیوهای رضایتبخش بهدست میآید. [92] انتقاد شامل شروع کند داستان [94] [95] و شباهت بیش از حد با داستان اصلی بود—هایوالد نوشت که پیشرفت پلاسمید، و حتی احساس شخصیت بازیکن، بسیار نزدیک به BioShock بود . او گفت: «سخت است که احساس کنید قبلاً همه این کارها را انجام ندادهاید،» و اضافه کرد که این داستان ظاهراً برای خدمت به مکانیک بازی وجود داشته است، نه برعکس. [91] Adam B. Vary از Entertainment Weekly احساس کرد که اصلاحات در سیستم های اخلاقی بزرگترین پیشرفت BioShock 2 است . BioShock 2 مملو از معضلات اخلاقی زنده یا بمیر است که بر بازی تأثیر می گذارد. [110]
حالت چند نفره استقبالی متفاوت داشت. [103] [114] توسط Haywald و GamePro ' s Will Herring، که معتقد بودند که بهتر از آنچه باید روی کاغذ کار می کرد، مورد علاقه بود . [91] [96] Gallegos و Chad Sapieha از The Globe and Mail این حالت را غیر ضروری یافتند. آنها پیشبینی کردند که تعداد کمی بازی را برای چند نفره میخرند، یا قبل از بازگشت به شوتر دیگر، بیش از چند بازی را انجام میدهند، [99] در حالی که لارک اندرسون، گیم اسپات اصرار داشت که حالت چندنفره تا حد زیادی به طول عمر بازی میافزاید. [97] [115] بازبین Destructoid حالت را غیرمتمایز از سایر تیراندازان و بر اساس شانس به جای استراتژی در نظر گرفت. [111]
Retrospectives بازی BioShock 2 را در سری آن و در میان بازیهای ویدیویی به طور کلی مورد بازنگری قرار داده است. توسعهدهنده بازی و Kotaku، BioShock 2 را پیشرو در سبک شبیهساز پیادهروی بازیهای متمرکز بر داستان میدانستند . [43] [116] Eurogamer نوشت، در حالی که BioShock داستانی در مورد یک شهر بود، BioShock 2 داستانی در مورد مردم درون آن شهر بود - تمرکز آن بر شخصیتی است که لحظات احساسی بیشتری را ارائه می دهد و آن را به "قلب انسانی" مجموعه تبدیل می کند. . [51] منتقدانی که از گیم پلی بهبود یافته بازی و تمرکز بر ضربات عاطفی قدردانی می کردند، آن را یک عاقبت کم قدردانی می دانستند. [32] [103] [116] [117] [118] GamesRadar و Vice پا را فراتر گذاشتند و آن را بهترین بازی این سری نامیدند. [54] [113]
کن لوین ، خالق BioShock ، که روی دنباله آن کار نکرد، تیم BioShock 2 را تحسین کرد و گفت که آنها کار خوبی برای "تکمیل داستان Rapture" انجام دادند. [119]
در هفته اول انتشار، BioShock 2 پرفروشترین بازی Xbox 360 در بریتانیا و آمریکای شمالی بود. [120] در ایالات متحده، NPD آن را به عنوان پرفروش ترین بازی ماه فوریه با 562900 واحد در ایکس باکس 360 و 190500 در پلی استیشن 3 به ثبت رساند . انحصار 14 ماهه در آن پلتفرم. [121] [122] Bioshock 2 جایگاه اول و دوم را در نمودارهای انتشار Steam داشت . [ 123] در ماه اول، BioShock 2 شماره 1 در فروش برای ایکس باکس 360 و شماره 12 برای پلی استیشن 3 بود . s 4 میلیون فروش مادام العمر در آن زمان. [125] مدیر ارشد مالی Take-Two Interactive اشاره کرد که فروش سریعتر از حد انتظار کاهش یافته است. [126] قبل از انتشار، استراوس زلنیک، رئیس Take-Two، گفت که انتظار دارد 5 میلیون نسخه فروخته شود. [127]