Katamari Damacy [a] ( به معنای ' Clump Spirit ' ) یک بازی ویدئویی اکشن پازل سوم شخص است که توسط Namco برای پلی استیشن 2 ساخته و منتشر شده است. در مارس 2004 در ژاپن و سپس در ماه سپتامبر در آمریکای شمالی منتشر شد. طراح کیتا تاکاهاشی برای ارائه بازی به مافوق Namco تلاش کرد و در نهایت به دنبال کمک دانشجویی از آزمایشگاه بازی دیجیتال Namco Digital Hollywood برای توسعه این پروژه با مبلغ کمتر از1 میلیون دلار بود. تاکاهاشی به عنوان کارگردان، بر مفاهیم تازگی، سهولت درک و لذت تأکید داشت.
داستان بازی مربوط به یک شاهزاده کوچک است که در ماموریتی برای بازسازی ستارگان ، صورت های فلکی و ماه است که به طور ناخواسته توسط پدرش، پادشاه همه کیهان، نابود شدند . این کار با چرخاندن یک توپ جادویی و بسیار چسبنده به نام کاتاماری در اطراف مکانهای مختلف، جمعآوری اجسام بزرگتر، از شمشاد گرفته تا انسان و کوهها، به دست میآید تا زمانی که توپ به اندازهای بزرگ شود که به یک ستاره تبدیل شود. داستان، محیطها و شخصیتهای کاتاماری داماسی بسیار سبک و سورئال هستند و اغلب جنبههای فرهنگ ژاپنی را جشن میگیرند و طنز میکنند .
Katamari Damacy مورد استقبال مثبت قرار گرفت و به یک موفقیت غافلگیرکننده تبدیل شد و جوایز متعددی را به دست آورد. موفقیت آن منجر به ایجاد فرنچایز بزرگ کاتاماری شد و الهام بخش بسیاری از بازی های بعدی با تقلید از جذابیت های عجیب و غریب و رنگارنگ آن شد. برخی از منتقدان آن را بهعنوان یک کلاسیک کالت و یکی از بهترین بازیهای ویدیویی در تمام دوران ستایش کردهاند و گیمپلی، ارزش بازپخش، طنز، اصالت و موسیقی متن شیبویا-کی آن را ستایش کردهاند . یک ریمستر با کیفیت بالا، Katamari Damacy Reroll ، [b] در دسامبر 2018 بر روی ویندوز و نینتندو سوییچ ، در نوامبر 2020 بر روی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان و در سپتامبر 2021 در Google Stadia منتشر شد .
در حالت مستی، موجودی غیرعادی و خداگونه به نام پادشاه همه کیهان، تمام ستارگان، ماه زمین و دیگر اجرام آسمانی را در جهان، به جز خود زمین، از بین می برد. پادشاه علیرغم اعتراف به اشتباه خود، از پسر پنج سانتی متری خود، شاهزاده، می خواهد تا با یک "کاتاماری" به زمین برود - توپی جادویی که به هر چیزی کوچکتر از آن اجازه می دهد به آن بچسبد و رشد کند - و به اندازه کافی جمع کند. موادی برای او برای بازسازی ستارگان و ماه. شاهزاده موفق است و جهان به حالت عادی باز می گردد. [1]
یک داستان فرعی خانواده هوشینو را دنبال می کند که شاهزاده در حال انجام وظایف خود است. پدر، که یک فضانورد است ، پس از نابودی ماه توسط پادشاه، قادر به رفتن به ماه نیست و دختری که نامش میچیرو است، کار شاهزاده را "احساس" می کند - او می تواند زمانی که هر صورت فلکی به آسمان باز می گردد، احساس کند. در نهایت، خانواده، همراه با خانه و شهر خود، در کاتاماری که برای بازسازی ماه استفاده میشود، جمع میشوند. [2]
بازیکن شاهزاده را در حالی که کاتاماری را در اطراف خانهها، باغها و شهرها میچرخاند، کنترل میکند تا پارامترهای خاصی را که پادشاه همه کیهان تعیین کرده است، برآورده کند. بازیکن از دو چوب آنالوگ روی کنترلر DualShock به شیوه ای مشابه بازی کلاسیک Battlezone برای کنترل جهت چرخش کاتاماری استفاده می کند. سایر کنترلها میتوانند توسط بازیکن فعال شوند تا به سرعتی سریع دست پیدا کنند، شاهزاده را به طرف دیگر کاتاماری برگردانند و موارد دیگر. [1]
اشیایی که کوچکتر از کاتاماری هستند وقتی بازیکن با آنها تماس پیدا می کند به آن می چسبند، در حالی که اشیاء بزرگتر می توانند مانع باشند. برخورد با سرعت زیاد با هر کدام ممکن است باعث سقوط اشیا از کاتاماری شود و پیشرفت بازیکن را کندتر کند. این بازی از اندازه، وزن و مساحت سطح برای تعیین اینکه آیا یک شی به کاتاماری می چسبد یا خیر، استفاده می کند. این اجازه می دهد تا اجسام باریک مانند مدادها که بلندتر از پهنای کاتاماری هستند، برداشته شوند و اینها نحوه چرخش کاتاماری را تا زمانی که اشیاء بیشتری برداشته شوند تغییر می دهند. [1] حیواناتی مانند گربهها کاتاماری را تعقیب میکنند و چیزهایی را از آن میکوبند، اما زمانی که کاتاماری به اندازهی کافی بزرگ شود، حیوانات را میترساند و پس از تعقیب میتوان آنها را جمع کرد. همانطور که اشیاء به کاتاماری می چسبند، کاتاماری رشد می کند و در نهایت اجازه می دهد اشیایی که زمانی مانع بودند برداشته شوند و دسترسی به مناطقی که قبلا مسدود شده بودند ایجاد شود. به این ترتیب، بازیکن ممکن است بازی را با برداشتن شمشادها و مورچه ها شروع کند و به آرامی تا جایی که کاتاماری در حال برداشتن ساختمان ها، کوه ها و ابرها است، کار کند. [1]
ماموریت معمولی که پادشاه همه کیهان ارائه می دهد حالت "ساخت ستاره" است، که در آن بازیکن باید کاتاماری را در یک بازه زمانی معین به اندازه ای خاص رشد دهد. ماموریت های دیگر قوانین جمع آوری خاص تری دارند، مانند جمع آوری هر چه بیشتر اقلام (قو، خرچنگ، جفت) در یک زمان معین، یا جمع آوری بزرگترین آیتم ممکن (مانند گاو یا خرس). [2] بازیکن می تواند حالت حمله امتیازی را برای هر سطحی امتحان کند، جایی که هدف این است که بزرگترین کاتاماری ممکن را در زمان اختصاص داده شده بسازد. سطوح خاصی می توانند با ایجاد یک کاتاماری فوق العاده بزرگ، قفل "حالت ابدی" را باز کنند. در حالت های ابدی، بازیکن می تواند سطح را بدون محدودیت زمانی کاوش کند. [3]
هر سطح دارای دو آیتم مخفی است که می توان آنها را پیدا کرد. اولین مورد یک هدیه سلطنتی است که حاوی شیئی است که شاهزاده می تواند بپوشد. بیشتر هدایا غیر کاربردی هستند، اما یکی شامل دوربینی است که می توان از آن برای گرفتن اسکرین شات از بازی استفاده کرد. [3] در حالت دو نفره، بازیکن می تواند به عنوان شاهزاده یا یکی از پسرعموهای متعدد خود بازی کند. صفحه نمایش به صورت عمودی تقسیم می شود . بازیکن یک در سمت چپ و بازیکن دو در سمت راست. بازیکنان به طور همزمان در یک میدان کوچک برای جمع آوری بیشترین اشیا در عرض سه دقیقه به رقابت می پردازند. زمین بازی به صورت دوره ای با اشیاء جدید پر می شود. بازیکنان میتوانند به یکدیگر ضربه بزنند، آیتمهای کاتاماری حریفان خود را به هم بزنند، و اگر یکی از بازیکنان با مقدار مناسبی پیش بیفتد، میتوان کاتاماری حریف را جمع کرد. [3]
کیتا تاکاهاشی هنر خوانده بود و در سال 1995 برای تحصیل در رشته مجسمه سازی وارد دانشگاه هنر Musashino شد. [4] او در طول تحصیل به فلسفه ای رسید که هنر او نیاز به ترکیب عناصر عملی همراه با کمی هوس و طنز دارد. پس از فارغ التحصیلی، تاکاهاشی دیگر تمایلی به دنبال کردن مجسمه سازی به عنوان یک حرفه تمام وقت نداشت، و پتانسیل درگیر شدن در بازی های ویدیویی را به عنوان وسیله ای برای ادامه علاقه هنری خود در یک رسانه بزرگتر دید. [4] تاکاهاشی با پیوستن به Namco به عنوان یک هنرمند در حدود سال 1999، روی تعدادی پروژه کوچکتر برای ناشر کار کرد. یکی از این ها Action Drive نام داشت که از Crazy Taxi الهام گرفته شده بود ، اما عناصر جاسوسی بیشتری را در بالای گیم پلی رانندگی داشت. در طی این، تاکاهاشی با ایدههایی در مورد شخصیتهایی که در کاتاماری داماسی نقش اساسی دارند، آمد : پادشاه، ملکه و شاهزاده همه کیهان. تصور او این بود که ملکه توسط ماموران روی زمین ربوده شده است و پادشاه تنبل شاهزاده را برای نجات او می فرستد. برای انجام این کار، بازیکن از سر کوچک شاهزاده که به شکل چکش است، استفاده میکند تا انسانها را بیهوش کند و پس از آن شاهزاده با قرار دادن یک فرمان در پشت سر انسان، انسانها را به اطراف میراند. تاکاهاشی احساس میکرد که این منجر به گیمپلی جالب و خلاقانه میشود و به بازیکن اجازه میداد تا زمانی که شاهزاده از پیشنهادات اشتباه پادشاه پیروی میکرد، خرابکاری ایجاد کند، اما رهبر پروژه این ایده را رد کرد. Action Drive در نهایت لغو شد. [4]
تاکاهاشی در حالی که روی پروژههای دیگر کار میکرد، به تلاش برای فکر کردن به ایدههای بازی ادامه داد و به دنبال رشد فراتر از یک هنرمند برای Namco بود. تاکاهاشی دو مفهوم را ذکر کرد که منجر به الهام گرفتن از Katamari Damacy شد . اولین نمونه نمونه اولیه ای بود که توسط Sony Computer Entertainment به نام Densen (به زبان ژاپنی به معنای "خط برق") نشان داده شد که بازیکن را به عنوان یک دختر جوان مجبور می کرد جزایر شناور خانه های مختلف را که با خطوط برق به هم وصل شده بودند طی کند. این بازی، اگرچه هرگز منتشر نشد، اما به تاکاهاشی این ایده را داد که دنیای معمولی را می توان تنها با تغییرات کوچک در درک جالب ساخت و اینکه یک بازی بدون نیاز به ایجاد خشونت می تواند سرگرم کننده باشد. ایده دوم از بازی تاماکوروگاشی بود که در آندوکای یا روزهای ورزشی مدرسه ژاپن انجام می شد . در تاماکوروگاشی ، دانشآموزان سعی میکنند یک توپ غولپیکر را به سمت دروازه هل دهند. [5] [6] هر دوی این ایدهها باعث شد که او به فکر بازیای بیفتد که در آن چرخاندن یک توپ، اجسام معمولی را به درون آن میچرخاند و به مرور زمان توپ را بزرگتر و بزرگتر میکرد. شبی که این ایده را در سر داشت، با یکی از دوستانش، یکی از طراحان بازی در Namco صحبت کرد تا ببیند آیا ایده خوبی برای بازی ایجاد میکند یا خیر، که موافق بود آن پتانسیل دارد. روز بعد، او با رئیس سابق خود، میتسوتوشی اوزاکی، در مورد این مفهوم صحبت کرد و روشی را برای استفاده مجدد از شخصیتهای پادشاه و شاهزاده که قبلا پیشنهاد کرده بود، اضافه کرد، و او نیز پذیرفت که این کار یک بازی عالی خواهد بود. [5]
با این حال، از آنجایی که تاکاهاشی در بخش هنری نامکو بود و نه در زمینه طراحی بازی، هیچ مسیر آسانی برای او وجود نداشت تا این ایده را به مافوقهای نامکو پیشنهاد دهد. اوزاکی از طریق آزمایشگاه بازی دیجیتال هالیوود Namco یک رویکرد بدیع را برای تاکاهاشی پیشنهاد کرد. در آن زمان، نامکو از مدلی پیروی می کرد که کونامی در سال 1997 از آن استفاده کرده بود: کونامی مدرسه سرگرمی رایانه ای کونامی را برای کمک به آموزش بازی سازان جدیدی که در نهایت در کونامی استخدام شدند، تأسیس کرد و چندین ایده آزمایشی که توسط مدرسه در طول این دوره ایجاد شد. زمان به محصولاتی در بخش بازیها و موسیقی Konami (بعدها Bemani ) تبدیل شد که بسیار موفق بودند، از جمله Beatmania ، GuitarFreaks ، و Dance Dance Revolution . [4] نامکو امیدوار بود که آزمایشگاه بازی های دیجیتال هالیوود نیز مسیر مشابهی را دنبال کند. در آن زمان، ماسایا ناکامورا مدیر این مدرسه بود و یک کلاس پایان نامه ارشد را نظارت می کرد که در آن دانش آموزان در حال آموزش مدل سازی سه بعدی برای تولید نمونه اولیه بازی با کمک سایر کارمندان Namco بودند که به طور بالقوه می توانست به یک بازی کامل تبدیل شود. اوزاکی به تاکاهاشی پیشنهاد کرد که می تواند از دانش آموزان این کلاس بخواهد اشیاء سه بعدی مورد نیاز برای پر کردن دنیای بازی او را بسازند. [5] [7]
تاکاهاشی از توصیه اوزاکی استفاده کرد و به پروژه پیوست تا به تولید نمونه اولیه بازی خود کمک کند. در کنار حدود ده دانشجو از برنامه هالیوود دیجیتال، او توانسته بود تعدادی از هنرمندان طراحی بصری Namco را برای کمک به نمونه اولیه جذب کند، اما به دلیل اولویت کم مدرسه، در جذب مهندسان توسعه بازی با مشکل مواجه شد. او خوشبختانه متوجه شد که برخی از مهندسان بخش بازی های آرکید Namco قرار است اخراج شوند و او توانست سه نفر از آنها را متقاعد کند که به تیم او بپیوندند تا شغل خود را در Namco حفظ کنند. [5]
یکی از مشکلات اولیه در توسعه نمونه اولیه، انتخاب پلتفرم آنها، پلی استیشن 2 بود . در زمان شروع پروژه، سونی به تازگی مشخصات این کنسول را اعلام کرده بود، کنسولی که از ابتدا برای پشتیبانی از گرافیک سه بعدی از طریق Emotion Engine ساخته شده بود . با این حال، سونی هیچ کیت توسعه نرمافزار بهروزرسانیشدهای ارائه نکرده بود ، زیرا معتقد بود توسعهدهندگان میتوانند سختافزار را کشف کنند. در نتیجه، توسعه کنسول در زمان عرضه آن دشوار بود. [5] در مقابل، نینتندو اخیراً GameCube را معرفی کرده بود و ویژگیهای توسعهدهندهتر را برخلاف کنسول قبلی Nintendo 64 ارائه میکرد . بنابراین، تیم تاکاهاشی تصمیم گرفتند تا GameCube را برای نمونه اولیه خود توسعه دهند، حتی با وجود اینکه انتظار می رفت بازی نهایی یک نسخه پلی استیشن 2 باشد. [5] در ایجاد نمونه اولیه، تاکاهاشی پیشبینی کرده بود که در حالی که توپی که بازیکن به اطراف میچرخد، هنگام غلتیدن بر روی اجسام رشد میکند، در صورت برخورد با موانع و گم شدن اشیاء از آن، توپ نیز کوچک میشود. این میتوانست به یک آهنگ موسیقی تعاملی گره بخورد، که با یک توپ کوچک ساده شروع میشد و با بزرگتر شدن پیچیدهتر و پرتر میشد. از نظر فنی، تیم دریافتند که به دلیل محدودیتهای حافظه نمیتوانند این مکانیک کوچککننده را پیادهسازی کنند، و همچنین دریافتند که با مفهوم موسیقی تعاملی، کوچک شدن و شنیدن موسیقی به شکل سادهتر لذتبخش نیست. مفهوم کوچک شدن و همچنین رویکرد موسیقی تعاملی متعاقبا حذف شد. [5] نمونه اولیه در عرض حدود شش ماه، در زمان برگزاری جشنواره هنرهای رسانه ای ژاپن برای نمایشگاه سال، تکمیل شد . تاکاهاشی همچنین این بازی را برای بررسی داخلی ارائه کرد که باعث شد Namco به توسعه کامل بازی چراغ سبز نشان دهد. [5]
کار کامل روی Katamari Damacy در اواخر سال 2001 آغاز شد. Namco شرکت Now Production مستقر در اوزاکا را برای کمک به آوردن بازی به پلی استیشن 2 منصوب کرد. تاکاهاشی در ابتدا نگران این بود که باید با یک استودیوی خارجی در مکانی متفاوت کار کند، اما متوجه شد که تیم های Namco و Now Production به خوبی با هم کار کردند. تیم کامل شامل حدود بیست عضو بین دو شرکت بود و Namco بودجه ای در حدود 100 میلیون ین (حدود 650000 تا 800000 دلار آمریکا در زمان تولید) برای بازی اختصاص داده بود. [5] این حدود یک دهم هزینه بودجه اختصاص داده شده برای عناوین پرفروش Namco مانند Ridge Racer یا Soulcalibur بود . [8] بازی کامل یک سال و نیم طول کشید تا توسعه یابد، با هشت ماه نمونه سازی از نسخه دیجیتال هالیوود. [6]
تاکاهاشی گفت که تیم به دنبال چهار نکته کلیدی در توسعه بازی است: تازگی، سهولت درک، لذت و شوخ طبعی. [9] ایواتانی بازی را با Pac-Man Namco مقایسه کرد که بر سادگی و نوآوری تمرکز داشت و به عنوان الگویی برای بازیهای آینده این شرکت عمل میکرد. [8] در مرحلهای از توسعه، تاکاهاشی توصیههای Namco را برای افزایش پیچیدگی بازی «به طور فعال نادیده گرفت». [9]
هسته گیم پلی Katamari Damacy موضوع پتنت 7,402,104 ایالات متحده، "روش اجرای بازی، دستگاه بازی، رسانه ذخیره سازی، سیگنال داده و برنامه" است. این حق اختراع که در سال 2009 صادر شد، عمدتاً توضیح میدهد که چگونه بازی ماهیت تقریباً کروی کاتاماری را هنگام برداشتن اشیاء حفظ میکند، اگرچه به مفاهیمی مانند ردیابی اجسام جمعآوریشده بر اساس دما یا مقادیر وزن، که حالتهایی در بازیهای بعدی گنجانده شده بودند، گسترش مییابد. سریال [10] [11]
موسیقی در Katamari Damacy به طور گسترده به عنوان تخیلی و اصیل مورد استقبال قرار گرفت (برنده جوایز IGN [ 12] و GameSpot [13] "Soundtrack of the Year 2004") و یکی از بهترین ویژگی های بازی در نظر گرفته شد. موسیقی متن در ژاپن با نام Katamari Fortissimo Damacy منتشر شد . ترکیب التقاطی آن عناصری از موسیقی سنتی بازی های ویدئویی الکترونیکی و همچنین تأثیرات سبک جاز و سامبا ( شیبویا-کی ) را به نمایش می گذاشت. بیشتر آهنگها توسط Yuu Miyake ساخته شدهاند ، و بسیاری از خوانندگان مشهور J-pop مانند Yui Asaka از مجموعه تلویزیونی Sukeban Deka 3 و صداپیشگان انیمه از جمله Nobue Matsubara و Ado Mizumori هستند. یک آهنگ توسط چارلی کوزی ، آهنگساز موسیقی متن فیلم Lupin III خوانده و نوشته شده است .
نمایش تک سطحی از نسخه نهایی Katamari Damacy در سال 2003 در نمایشگاه بازی توکیو (TGS) به نمایش گذاشته شد . این نسخه ی نمایشی توسط مطبوعات مورد ستایش انتقادی قرار گرفت و جف گرستمن از GameSpot آن را به عنوان "مقدار خوبی از سرگرمی عجیب و غریب" توصیف کرد. [14] سونی علاقه شدیدی به پیشبرد انتشار بازی بر اساس پاسخ TGS ابراز کرد و در ازای آن پیشنهاد داد که تبلیغ بازی را انجام دهد. سونی این بازی را روی بیلبوردها و پوسترهای متعدد در سراسر ژاپن تبلیغ کرد و یک تبلیغ تلویزیونی بدنام از یک تاجر ایجاد کرد که منتظر یک قرار ملاقات بود و مبلمان اداری و کارکنان را جمع کرد. [15] روی جلد نسخه اولیه بازی، توپ قرمز بزرگی را که در تاماکوروگاشی استفاده میشد، نشان میداد ، [6] اما برای انتشار نهایی بازی، تاکاهاشی کاور آرت بازی را توسعه داد، و یک کاتاماری بزرگ را در آستانه غلتیدن بر فراز شهر نشان داد و بر مقیاس بازی [15]
این بازی در 18 مارس 2004 در ژاپن با قیمتی در حدود 4000 ین عرضه شد که تقریباً دو سوم قیمت بیشتر عناوین اصلی آن زمان بود. [15] Namco تخمین زده بود که این بازی در طول سال اول خود بیش از 500000 واحد در ژاپن بفروشد، و در حالی که بازی آن معیار را نداشت، در 9 هفته اول خود به عنوان یکی از ده بازی برتر فروخته شده در ژاپن باقی ماند. بازار، با بیش از 100000 واحد فروش در آن دوره، که برای یک مالکیت معنوی جدید چشمگیر به حساب می آمد . [15] واکنش عمومی به این بازی به اندازه کافی مثبت بود که Namco دستور ساخت دنباله آن را در دسامبر 2004 داد.
در این مرحله، نامکو هیچ نسخه غربی را برای بازی در نظر نگرفته بود. Katamari Damacy برای اولین بار در ایالات متحده در کارگاه آزمایشی گیم پلی در طول کنفرانس توسعه دهندگان بازی مارس 2004 نمایش داده شد . گروهی از توسعهدهندگان غربی از انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازی، قبلاً Mojib-Ribbon را پس از نمایش آن در TGS سال 2002 به کارگاه گیمپلی تجربی 2003 آورده بودند و در TGS 2003 حضور داشتند تا به دنبال عنوانی مشابه برای نمایش در سال 2004 باشند. با کشف Katamari Damacy به عنوان یک عنوان ایده آل برای نمایش، گروه با Namco ترتیبی دادند که تاکاهاشی برای ارائه بازی به ایالات متحده بیاید. واکنش مطبوعات به این جلسه به عنوان "الکتریک" توصیف شد، اما آنها از اینکه از تاکاهاشی فهمیدند که هیچ برنامه ای برای انتشار غربی وجود ندارد، ناامید شدند. [15] توجه رسانهها به بازی از کارگاه، که اغلب «شبیهساز گلوله برفی Namco» نامیده میشود، منجر به فشار بیشتر بر روی Namco برای انتشار غربی شد. تاکاهاشی دوباره دعوت شد تا بازی را در E3 2004 ارائه کند . [15] بازیکنانی که میخواهند بازی در غرب منتشر شود نیز برای انتشار به Namco نامه نوشتند. در جولای آن سال، نامکو رسما انتشار بازی را در آمریکای شمالی برای سپتامبر 2004 اعلام کرد . [17]
در زبان ژاپنی ، کاتاماری (塊) به معنای «کلبه» یا «کلوخ» است و داماشی شکل رنداکو تاماشی (魂) است که به معنای «روح» یا «روح» است. بنابراین، این عبارت به "روح توده ای" تقریب دارد. [18] دو کانجی که این نام را تشکیل میدهند، شبیه به هم به نظر میرسند (با همان عنصر سمت راست 鬼)، در نوعی همسانی بصری . [18] این نام به طور رسمی به عنوان Katamari Damacy در اکثر نسخهها ترجمه شده است. کیتا تاکاهاشی، خالق بازی، گفت که این عنوان از همان ابتدا به طور ناگهانی به ذهنش خطور کرد و هرگز در طول توسعه تغییر نکرد. [19]
کاتاماری داماسی موفقیت متوسطی در ژاپن داشت. این بازی تقریباً دو سوم قیمت یک بازی جدید در آن زمان فروخته می شد. این بازی با فروش 32000 نسخه پرفروش ترین بازی هفته انتشارش بود [8] و تا پایان سال 2004 بیش از 155000 نسخه در ژاپن فروخته شد . . [31]
این بازی در مناطق PAL مانند اروپا و استرالیا منتشر نشد زیرا ناشران فکر میکردند که برای این بازارها بیش از حد "عجیب" است. Electronic Arts هر دو دنباله، We Love Katamari [32] و Me & My Katamari [ 33] را برای انتشار در اروپا انتخاب کرد .
در آمریکای شمالی، این بازی مورد تحسین منتقدان قرار گرفت، و در TechTV مورد تحسین و تمجید قرار گرفت ، و یک نوار کناری برجسته در نسخه مه 2004 مجله تایم بود . تایم به ستایش این بازی در نوامبر 2004 ادامه داد و آن را «غیرعادیترین و اصلیترین بازی» برای پلیاستیشن 2 نامید . چند نسخه از این ضربه خواب ; به سرعت در سراسر کشور فروخته شد و فروش آن از 120000 دستگاه در آمریکای شمالی فراتر رفت. [35] همچنین برنده جایزه ایالات متحده برای "تعالی در طراحی بازی" در جوایز انتخاب توسعه دهندگان بازی در سال 2005 ، [36] و G4 جایزه "بهترین نوآوری" خود را در G-Phoria آن سال به Katamari Damacy اهدا کرد . [37] Katamari Damacy یکی از دریافت کنندگان جایزه طراحی خوب در ژاپن در سال 2004 بود، اولین باری که یک بازی ویدیویی این جایزه را دریافت کرد. [38] طی هشتمین جوایز سالانه دستاوردهای تعاملی ، آکادمی علوم و هنرهای تعاملی به کاتاماری دامسی «نوآوری برجسته در بازی کنسول» و « دستاورد برجسته در طراحی بازی » و همچنین دریافت نامزدی برای « بازی سال » اهدا کرد . ، "بازی کنسول سال" و " دستاورد برجسته در آهنگسازی اصلی موسیقی ". [39] GameSpot آن را بهترین بازی پلیاستیشن 2 در سپتامبر 2004 نامید. [40] بعداً جوایز پایان سال انتشارات "بهترین بازی پازل/ریتم"، "بهترین موسیقی اصلی" و "ابتکارترین بازی" را در تمامی پلتفرمها دریافت کرد. [41]
در سال 2015، این بازی در فهرست 15 بهترین بازی USgamer از سال 2000 در جایگاه سیزدهم قرار گرفت. [42] در سال 2019، در فهرست 50 بهترین بازی ویدیویی قرن بیست و یکم روزنامه گاردین در رتبه 49 قرار گرفت . [43]
اگرچه این بازی به سرعت طرفدارانی را به دست آورد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان قرار گرفت، اما انتقادات خود را نیز دارد. یک شکایت رایج این است که بازی نسبتاً کوتاه و تکراری است - میتوان آن را در کمتر از ده ساعت کامل کرد و گیمپلی تقریباً در تمام طول مسیر یکسان باقی میماند. با این حال، دیگران، مانند مارک مکدونالد، منتقد ماهنامه بازی الکترونیکی (که با کارکنان EGM خود امتیاز 8.5 از 10 را به بازی داده است)، استدلال میکنند که محدودیتهای بازی، مانند داشتن هدف «اساسا... یکسان» در هر سطح، هستند. ساخته شده توسط نقاط قوت آن، مانند کنترل های "ظریف"، موسیقی متن آن، و طنز "شرور". [44] Katamari Damacy به عنوان یک بازی خوب اجرا شده و غیر سنتی، در جامعه توسعه بازی تاثیرگذار بوده است. از زمان انتشار، تعدادی بازی دیگر از کاتاماری الهام گرفته شده اند ، مانند The Wonderful End of the World و Donut County .
Katamari Damacy دنبالههای زیادی را روی پلیاستیشن 2 و کنسولهای بازی جدیدتر ایجاد کرده است. دنباله مستقیم بازی در پلی استیشن 2 با نام We Love Katamari به صورت بین المللی در سال های 2005 و 2006 منتشر شد. داستان آن خودارجاعی است ، پس از موفقیت بازی اول، اکثر سطوح بر اساس درخواست های طرفداران تازه کار ساخته شده اند. شاه و شاهزاده. با وجود اینکه We Love Katamari مکانیزم یکسانی دارد، ویژگیهای گیمپلی جدیدی مانند بازی مشارکتی و اهداف جدیدی مانند جمعآوری با ارزشترین اشیاء را معرفی میکند که در ادامههای آن ادامه خواهد یافت.
در 29 ژوئیه 2012، این بازی در نمایشگاهی در موزه هنر مدرن نیویورک با عنوان "قرن کودک: رشد با طراحی" قرار گرفت. در اینجا، این بازی برای نشان دادن تغییر در اسباببازیها و «بازیها» در قرن بیستم مورد استفاده قرار گرفت، بهویژه بازی را به دلیل «دستکاریهای عجیب مقیاس» که آن را برای همه سنین قابل دسترس میکند، تحسین کرد. [45] [46] معاون بازاریابی شرکت Namco Bandai Games آمریکا . بازی های ویدیویی به عنوان شکل مدرن هنر تعاملی». [47] در 29 نوامبر همان سال، این بازی در مجموعه دائمی بازی های ویدیویی موزه هنر مدرن گنجانده شد. کیوریتور پائولا آنتونلی، Katamari Damacy را از میان چهارده بازی اولی که در موزه به نمایش گذاشته شد، انتخاب کرد که بر اساس معیارهای مختلفی از جمله «کیفیت بصری، ظرافت کد و طراحی رفتار بازی» انتخاب شد. [48] [49]
یک ریمستر با کیفیت بالا از بازی ساخته شده با Unity ، با عنوان Katamari Damacy Reroll ، در 7 دسامبر 2018 بر روی نینتندو سوییچ و ویندوز منتشر شد. [50] [51] که در ژاپن با نام Katamari Damacy Encore شناخته می شود ، اولین عنوان است. در سری ریمسترهای Encore شرکت Bandai Namco Entertainment . این بازی علاوه بر طرح کنترل سنتی خود، از کنترل های ژیروسکوپ سوییچ نیز پشتیبانی می کند. [52] [53] Reroll نامزد جایزه برج آزادی برای بهترین بازسازی در جوایز بازی نیویورک 2020 شد. [54] نسخههای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان در 19 نوامبر در ژاپن و در 20 نوامبر 2020 در سرتاسر جهان منتشر شدند. [55] [56] نسخهای برای Amazon Luna در 4 مارس 2021 در دسترس قرار گرفت و نسخه Stadia در دسترس قرار گرفت. در 7 سپتامبر همان سال در سراسر جهان منتشر شد.
در سال 2019، اج خاطرنشان کرد که بازی 15 سال پس از انتشار اولیه نشان میدهد که این بازی چقدر برای بازیهای مستقل پس از آن تأثیرگذار بوده است و اضافه کرد که بازی تاکاهاشی «بازیانگیز و فوقالعاده خندهدار، عمیقاً عجیب و غریب و یک بازی واقعی است. قلب". [57]