Bravely Default که در ژاپن با نام Bravely Default: Flying Fairy شناخته می شود ، [a] یک بازی ویدئویی نقش آفرینی است که توسط استودیوی سیلیکون برای کنسول دستی Nintendo 3DS توسعه یافته است . Bravely Default ابتدا در سال 2012 منتشر شد و بعداً به عنوان یک نسخه توسعه یافته در سال 2013 با عنوان فرعی For the Sequel در ژاپن منتشر شد. For the Sequel بعداً در اروپا، استرالیا و آمریکای شمالی در سال 2014 به سادگی با عنوان Bravely Default منتشر شد . این نسخه توسعه یافته از زیرنویس Where The Fairy Flies در مناطق خارج از ژاپن استفاده می کرد. اسکوئر انیکس این بازی را در ژاپن منتشر کرد، در حالی که نینتندو وظایف انتشار در خارج از کشور را بر عهده داشت. گیم پلی بازی از یک سیستم جنگی و سیستم شغلی مبتنی بر نوبت استفاده می کند ، علاوه بر آن گزینه هایی برای ترکیب توانایی های شغلی و تنظیم سرعت نبرد و نرخ برخورد تصادفی وجود دارد.
Bravely Default در دنیای Luxendarc اتفاق میافتد که توسط چهار کریستال عنصری محافظت میشود که توسط Crystal Orthodoxy، یک گروه مذهبی با نفوذ در سراسر جهان، حفظ میشود. داستان ماجراهای چهار قهرمان داستان را دنبال میکند: آگنس ابلیج، والی کریستال باد، که پس از اینکه کریستالها در تاریکی فرو رفتند، مجبور به ترک وظایفش شد. تیز آریر، تنها بازمانده از یک دهکده ویران شده ناشی از سوختگی کریستال ها. رینگابل، یک فاحشه کننده فراموشی که در تلاش برای کشف یک مجله مرموز در اختیارش است. و Edea Lee، سربازی که از ارتش بزرگی فرار کرده بود که قصد داشت اگنس را بگیرد. هدف این حزب با هم این است که چهار کریستال را از تاریکی باز پس گرفته و در طول راه با شر بزرگتری مقابله کنند.
شروع توسعه به عنوان یک دنباله نقش آفرینی اکشن برای Final Fantasy: The 4 Heroes of Light ، در حالی که عناصر داستان و گیم پلی خاص خود را داشت، عناصر سری Final Fantasy را حفظ کرد. تهیه کننده The 4 Heroes of Light ، Tomoya Asano، برای تهیه کنندگی Bravely Default بازگشت . نویسنده داستان نائوتاکا هایاشی بود که از 5pb آورده شد. به دلیل کار او در Steins;Gate . طراحی شخصیت ها توسط هنرمندان متعددی از جمله کارگردان هنری آکیهیکو یوشیدا و مانگاکا آتسوشی اوکوبو انجام شده است . این بازی تحت تأثیر بازیهای ویدیویی و سریالهای تلویزیونی غربی بود و عناصر فردی از جنبههایی از سری Dragon Quest و Higurashi When They Cry الهام گرفتند . این موسیقی که توسط Revo از Sound Horizon ساخته شده بود ، برای برانگیختن احساسات سریال های کلاسیک مانند Dragon Quest و SaGa طراحی شده بود .
Bravely Default در سپتامبر 2011 به عنوان بخشی از خط تولید نینتندو در سال 2012 برای این پلتفرم اعلام شد. در آستانه انتشار، دموهای متعددی ساخته شد و تیم بازی را با استفاده از بازخورد بازیکنان تنظیم کرد. برای Sequel اساس انتشار خارج از کشور بود که بدون هیچ زیرنویسی بومی سازی شد. هم در ژاپن و هم در خارج از کشور، Bravely Default با فروش قوی و تحسین منتقدان مواجه شد. ستایش عمومی ترکیبی از مکانیک سنتی و عناصر جدید گیم پلی به همراه خط داستانی، گرافیک و موسیقی آن بود. نکات اصلی انتقاد، مراحل تکراری اواخر بازی و عناصر گیم پلی اجتماعی آن بود. Bravely Default بازیهای چند رسانهای را ایجاد کرد. یک دنباله مستقیم، Bravely Second: End Layer ، در سال 2015 در ژاپن و در سال 2016 در خارج از کشور برای Nintendo 3DS منتشر شد، در حالی که دنباله دیگری که در دنیایی جدید اتفاق میافتد، Bravely Default II ، در سال 2021 در سراسر جهان روی Nintendo Switch منتشر شد . سری Bravely تا نوامبر 2021 بیش از 3 میلیون نسخه فروخته است. [1]
Bravely Default یک بازی ویدئویی نقش آفرینی است که شامل یک مهمانی از چهار شخصیت است که در دنیای فانتزی Luxendarc حرکت می کنند. پیمایش در شهرها، سیاه چالها و محیطهای نقشه جهان در یک نمای زاویهدار و سوم شخص بالای سر ارائه میشود: شخصیت ثابت میماند، دوربین به نمای دور زوم میکند. این محیط ها در صفحه بالای سیستم Nintendo 3DS نمایش داده می شوند ، در حالی که صفحه پایین نقشه های محیط ها، آمار مهمانی ها و سایر اطلاعات مانند منوهای آیتم ها را نمایش می دهد. در نقشه جهان، یک چرخه روز و شب، انواع دشمنان موجود را تغییر میدهد و پس از یک نقطه خاص در داستان، میتوان از یک بالون برای سرعت بخشیدن به سفر و دسترسی به مناطق غیرقابل دسترس استفاده کرد. در شهرها، بازیکنان میتوانند با شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) تعامل داشته باشند، آیتمها یا جادو را در فروشگاههای تخصصی بخرند، سلاحها و تجهیزات را در انبار بخرند یا بفروشند، یا در مسافرخانه استراحت کنند تا نقاط سلامت (HP) و نقاط جادویی (MP) را بازگردانند. ). در همه محیطها، طرف میتواند صندوقچههایی حاوی اقلام، سلاح یا تجهیزات پیدا کند. در طی برخی از نقاط، یک گزینه Party Chat ظاهر می شود که به بازیکنان این امکان را می دهد که مکالمه را بین اعضای حزب آغاز کنند. [2] در طول اکتشاف، دشمنان استاندارد از طریق برخوردهای تصادفی ظاهر می شوند : نبرد بیرونی، نرخ برخورد را می توان از زیاد به هیچ تنظیم کرد. این بازی دارای سطوح دشواری متعددی است که میتوان آنها را آزادانه در خارج از نبرد تنظیم کرد. [2] [3]
خارج از کمپین اصلی، بازی از ویژگیهای شبکهای استفاده میکند که توسط عملکرد StreetPass 3DS طراحی شده است . یک عنصر مرکزی، کمپین بازسازی دهکده نورند است که در ابتدای بازی ویران شد. این روستا پس از برداشتن موانع و آماده سازی منطقه در زمین جدید ساخته می شود. بازسازی شامل عناصر بازی اجتماعی است: دوستانی که بازیکن از طریق StreetPass و دعوتنامههای آنلاین با آنها مواجه میشوند ساکنان دهکده میشوند و تلاشهای آنها برای ایجاد ساختمانهای مختلف از جمله خانهها و مغازهها استفاده میشود. مدت زمانی که یک پروژه طول می کشد تا تکمیل شود بستگی به تعداد دوستانی دارد که به آن اختصاص داده شده اند و از روزها تا هفته ها طول می کشد. افزایش تعداد مردم، بازسازی شهرها را سرعت می بخشد. با پیشرفت بازسازی، آیتم ها و تجهیزات جدید به بازیکن اهدا می شود. ساختمانهای مجزا امتیاز تجربه کسب میکنند ، به جوایز سطح بالاتر دسترسی خواهند داشت و بازیکنان میتوانند انواع آیتمهای پاداش را تنظیم کنند. رئیسهای اختیاری خاص که بهطور تصادفی تولید میشوند، معروف به Nemeses، در منطقه ظاهر میشوند. شکست دادن آنها پاداش های ویژه ای به همراه دارد. [2] [4]
نبردها در دو نوع هستند: برخورد تصادفی با دشمنان استاندارد و نبردهای باس. سیستم نبرد حول محور نبرد نوبتی می چرخد : هر طرف مجاز به انجام یک عمل یا چندین عمل است که هر شخصیت دارای حرکات و دستورات مستقل است: این اقدامات شامل حمله با سلاح مجهز، استفاده از جادو یا استفاده از یک آیتم است. حزب همچنین گزینه ای برای فرار از اکثر نبردها دارد. دو گزینه جدید برای سیستم نبرد، گزینه های Brave و Default هستند. Brave Points (BP) تعداد اقداماتی را که یک شخصیت یا دشمن می تواند در یک نوبت انجام دهد و همچنین برای اجرای توانایی های خاص مورد نیاز است را تعیین می کند. اعضای حزب می توانند از BP پایین به ارقام منفی استفاده کنند و حداکثر چهار عمل را در یک نوبت امکان پذیر کنند. هنگامی که گیج BP به ارقام منفی می رسد، آنها باید منتظر بمانند تا شمارنده BP به صفر برسد تا بتوانند دوباره اقدام کنند. BP به طور طبیعی یک بار در هر نوبت بازیابی می شود. به طور متناوب، هر عضو حزب می تواند به طور پیش فرض، که آسیب وارد شده توسط حملات دشمن را کاهش می دهد و BP انباشته می شود. [2] [3] [5] یک قدرت اضافی "Bravely Second" است، توانایی که زمان را برای دشمن منجمد می کند و به یک عضو حزب اجازه می دهد چهار بار در یک دور بدون هیچ هزینه ای حرکت کند. Bravely Second به Sleep Points یا SP نیاز دارد، ارزی که در زمانی که Nintendo 3DS در حالت خواب است یا از طریق خرید نوشیدنیهای SP احیاکننده از طریق ریزتراکنشها دوباره پر میشود . سرعت نبرد در حین مبارزه با صلاحدید بازیکن می تواند افزایش یابد یا به حالت عادی برگردد. [2] [5]
با سیستم نبرد، یک سیستم شغلی گره خورده است : با شروع با Freelancer، طرف می تواند مشاغل بیشتری را با به دست آوردن جواهرات به نام "ستاره" از روسای انسان های شکست خورده به دست آورد. بیست و چهار جابز را می توان در بازی یافت، از والکری چابک گرفته تا جادوگران سفید و سیاه که به ترتیب در شفا و مبارزه با جادو تخصص دارند. هر شغل دارای نقاط قوت و ضعف متفاوت در نبرد است. خارج از نبرد، کاراکترها را می توان به هر شغل موجود اختصاص داد. علاوه بر مهارتهای Job مجهز، مهارتهای شغل دوم را میتوان آموخت که امکان سفارشیسازی رایگان مهمانیها و ترکیب تواناییهای Job در نبرد را فراهم میکند. [2] [3] [5] پس از به دست آوردن شغل احضار، شخصیتها میتوانند از هیولاهای احضار شده برای راهاندازی حملاتی استفاده کنند که آسیب زیادی به همه دشمنان وارد میکند. شخصیتهای دوست را میتوان از بازیهای دیگر بازیکنان نیز احضار کرد: هرچه از احضار دوست بیشتر استفاده شود، اقدامات آنها مؤثرتر میشود. [2] [6] توضیحات دشمنان شکستخورده، به همراه خلاصه داستان و شرح مکانها، سلاحها و مشاغل در آیتمی به نام مجله D گنجانده شده است. [2]
در شرایط خاصی، کاراکترها میتوانند حرکات ویژه را انجام دهند، حرکات قدرتمند قابل شخصیسازی مرتبط با جابز: پس از انجام یک حرکت ویژه، به کل حزب برای مدت محدودی علاقهمند میشود. این دوره با آهنگ خاصی نمایش داده می شود که روی موسیقی معمولی نبرد پخش می شود. عناصر مختلفی را می توان به حرکات ویژه اضافه کرد، مانند اعطای ویژگی های عنصری، راه اندازی بیماری های وضعیت در دشمنان، بازیابی HP و MP، و مصونیت موقت وضعیت بیماری برای طرف. سفارشیسازی حرکات ویژه مستقیماً با ایجاد فروشگاههای تخصصی در طول بازسازی Norende مرتبط است. [2] [4] امتیازات تجربهای که در پایان نبرد به دست میآید، کاراکترها و مشاغل اختصاص داده شده به آنها را قادر میسازد تا سطح بالاتری داشته باشند، تواناییهای جدید را باز کنند و آمار کاراکترها مانند HP و MP موجود را تقویت کنند. پاداش ها در صورتی به دست می آید که طرف شرایط خاصی را داشته باشد. تواناییها و سطوح شغلی را میتوان از دوستان آنلاین، در قابلیتی به نام Abilink، قرض گرفت. هر شغلی را می توان از بازیکنان موجود صرف نظر از سطح فعلی آنها قرض گرفت. [2]
زمانی که چهار کریستال عنصری آن توسط تاریکی از بین میرود، لوکسندرک دچار هرج و مرج میشود. Agnès Oblige، جلیقه کریستال باد، فرار می کند. در همین حال شکافی در زیر شهر نورند باز می شود و آن را ویران می کند. تنها بازمانده آن، تیز آریر، شکاف را بررسی می کند و با آگنس و همراهش، پری ایری، ملاقات می کند. این گروه توسط نیروهای دوک نشین اترنیا مورد حمله قرار می گیرد که به دنبال جلوگیری از بیدار کردن کریستال ها توسط آگنس هستند. پس از شکست دادن نیروها، تیز با آگنس به عنوان محافظ خود سفر می کند. به کالدیسلا برمیگردیم، رینگابل، یک ولگرد فراموششده با کتابی مرموز، و ادئا لی، سربازی که از ارتش خود جدا میشود، به گروه ملحق میشوند. ایری به گروه آموزش می دهد که چگونه کریستال ها را بیدار کنند و سه کریستال اول با موفقیت بیدار می شوند در حالی که نیروهای اترنیا در ردیابی خود هستند. همانطور که آنها به دنبال کریستال نهایی هستند، گروه مجبور می شود برائو پدر ادئا را شکست دهد. ستون مقدس نور ظاهر می شود. در آنجا، گروه متوجه میشوند که دوست نزدیک ادئا، شوالیه تاریکی، آلترنیس دیم، شبیه رینگابل است. با این حال، گروه توسط نور روشن احاطه شده و به Caldisla بیدار می شوند.
پس از یادگیری آیین ایری که آنها را وارد دنیایی موازی کرد، گروه متوجه شدند که بال های ایری اکنون عدد 4 را نشان می دهد. گروه غافل از راه حل دیگر، چهار کریستال و ستون مقدس نور را بیدار می کنند و در نتیجه در جهان موازی دیگری بیدار می شوند. گروه در حالی که در حال تلاش برای رسیدن به الگوی ایری به عدد 0 هستند، چندین حقیقت در مورد خود و دشمنانشان میآموزند. تقریباً تمام نیروهای اترنی توسط Braev از روی دلسوزی استخدام شدند زیرا ارتدکس آنها را طرد کرد تا آن را از فساد پاک کند. مشخص می شود که رینگابل یک آلترنیس دیم موازی است که به دنیای اصلی گروه کشیده شده است و به آرامی خاطرات خود را به دست می آورد و شاهد کشته شدن گروه دنیای خود توسط ایری پس از تبدیل شدن به یک هیولا است و قصد واقعی خود را برای پیوند دادن تمام جهان های موازی برای او آشکار می کند. استاد، دیو اوروبوروس، برای تسخیر قلمرو آسمانی. [ب]
اگر اگنس یک کریستال را از بین ببرد، ایری قبل از فرار به شفق تاریک و شکست در آنجا با عصبانیت به آنها حمله می کند و به گروه Ouroboros هشدار می دهد که هنوز یک تهدید است. اگر همه کریستال ها بیدار شوند، ایری نیت واقعی خود را آشکار می کند و شکل واقعی خود را در شفق تاریک به دست می آورد. پس از شکست دادن او، اوروبوروس او را می بلعد. تیز متوجه می شود که زندگی او توسط موجودی از قلمرو آسمانی نگهداری می شود. Ouroboros دنیاها را مصرف می کند تا دوباره قدرت بگیرد، اما نسخه های موازی حزب پیوند اوروبوروس را می شکند و به حزب اجازه می دهد او را نابود کند. با بسته شدن پیوندهای جهان های موازی، طرف به دنیای خود باز می گردد. پس از آن، اگنس و ادئا به گروه های مربوطه خود باز می گردند تا رابطه بین ارتدکس اصلاح شده و اترنیا را بهبود بخشند. رینگابل به دنیای خودش بازمی گردد تا هویت واقعی خود را بازیابد. پس از اینکه تیز وجود قلمرو آسمانی را در درون خود آزاد می کند، به کما می رود. او بعداً در یک مخزن پشتیبانی از زندگی بیدار می شود زیرا طاق مرموز مگنولیا او را نجات می دهد. [ج]
به گفته تهیه کننده Tomoya Asano، Bravely Default توسعه را به عنوان دنباله ای برای Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009) آغاز کرد و بخشی از فرنچایز Final Fantasy بود . [7] پس از تکمیل 4 قهرمان نور ، آسانو به این فکر کرد که میخواهد در آینده چه کاری انجام دهد. علیرغم داشتن گزینه ای برای توسعه چیزی در فرنچایزهای اصلی Square Enix، او می خواست کاری جدید انجام دهد، و یک نام تجاری جدید ایجاد کند. [8] در این مرحله اولیه، تیم توسعه اصلی به استودیوی سیلیکون رسیدند ، که کار قبلی آن بیشتر مربوط به میانافزار توسعه بود. استودیوی سیلیکون یک نسخه نمایشی با استقبال خوب برای این پروژه تولید کرد و به توسعه بازی محول شد. علیرغم دور شدن از سری فاینال فانتزی ، سیستم نبرد و محیط جهانی مشابه بسیاری از بازی های فاینال فانتزی را حفظ کرد . به گفته آسانو، این هم باقیمانده از فرم اصلی پروژه بود و هم انتخابی آگاهانه برای ایجاد حس آشنایی راحت به بازیکنان سری فاینال فانتزی . [7] [9] در پاسخهای بعدی به سؤالات طرفداران، آسانو تأیید کرد که او داستان Final Fantasy را طراحی کرده است تا بازیکنان برای ورود به جهان مشکل کمی داشته باشند. داستان سرایی و گیم پلی به شدت تحت تأثیر بازی های ویدیویی و سریال های تلویزیونی غربی قرار گرفت . آسانو نتیجه را به عنوان یک بازی RPG ژاپنی با محتوای آمریکایی توصیف کرد. [10] چالش اصلی برای تیم ساخت Bravely Default یک RPG سنتی بدون بارگذاری بیش از حد با عناصر نوستالژیک بود. با وجود این، از آنجایی که تیم طرفداران Final Fantasy و Dragon Quest بودند ، ویژگیهای نوستالژیک برای کهنهبازان این ژانر اضافه شد و توسط تازهواردان قدردانی شد. [11] آسانو می خواست آنچه را که او سه عنصر اصلی RPGها (نبردها، رشد و اتصال) می دانست در Bravely Default گرد هم آورد . یک عنصر مهم، ایجاد یک تجربه معمولی بود که هر کسی میتوانست از آن لذت ببرد، حتی اگر هرگز RPG بازی نکرده باشد. [8]
در طول توسعه، تیم تصمیم گرفت تا از طرفداران اصلی RPG ژاپنی پشتیبانی کند، زیرا آنها باور نداشتند که بازی در آن زمان برای نسخه غربی قابل اجرا باشد. [12] در مراحل اولیه توسعه، Bravely Default قرار بود یک بازی نقشآفرینی اکشن باشد ، ژانری که استودیوی سیلیکون قبلاً با 3D Dot Game Heroes روی آن کار کرده بود . پس از توسعه یک نمونه اولیه و قرار دادن آن قبل از Asano، تصمیم گرفته شد که سیستم نبرد به یک مدل سنتی مبتنی بر نوبت تبدیل شود. [9] مکانیکهای «شجاع» و «پیشفرض» وابسته به هم در طول فرآیند توسعه دچار تغییراتی شدند. در ابتدا، آسانو سیستمی شبیه به آمار تنش مورد استفاده در سری Dragon Quest را تصور کرد ، اما طراح کنسوکه ناکاهارا چیزی هیجانانگیزتر برای بازیکنان میخواست. او همچنین از اینکه اکثر باسها در هر دو بازی Dragon Quest و Final Fantasy دو یا چند اکشن در هر نوبت دریافت میکردند در حالی که شخصیتهای بازیکن هر کدام فقط یک اکشن داشتند، آزرده شد. [11] [13] پس از بررسی، ناکاهارا سیستمی را انتخاب کرد که در آن شخصیتها میتوانند امتیازها را با انجام ندادن اقداماتی در طول یک نوبت برای استفاده بعدی جمعآوری کنند، یا امتیازات وام ایجاد کنند تا چندین بار در یک نوبت فعلی عمل کنند. [13] مفهوم "D's Journal" که به بازیکنان بینش عمیق تری از جهان و شخصیت های Bravely Default ارائه می دهد ، از سیستم مشابهی از Higurashi When They Cry الهام گرفته شده است . [13] در طول مراحل پایانی توسعه بازی، تیم مجبور شد چندین تغییر و تغییرات در لحظه آخر انجام دهد تا مطمئن شود بازی بهترین عملکرد ممکن را ارائه میدهد. [14] با توجه به مکانیک های انتخاب شده بازی، متعادل کردن بازی بخش عمده ای از توسعه بعدی شد. [8]
مفهوم اصلی Bravely Default توسط Asano به عنوان "همه می توانند بازی کنند" تعریف شد، زیرا او می خواست عناصر مثبت را از بازار رو به رشد بازی های اجتماعی به Bravely Default وارد کند . [8] گیم پلی اجتماعی از سه عنصر مختلف تشکیل شده بود: توانایی به کارگیری دوستان StreetPass برای کمک به بازسازی Norende، توانایی احضار شخصیت های دوستان به نبرد به عنوان یک احضار، و گزینه "Abilink" که به بازیکنان اجازه می داد هر کدام را قرض بگیرند. سطوح شغلی دیگران [15] نسخههای اولیه این توابع به اندازهای که در محصول نهایی میشوند پیچیده نبودند. Norende Village در ابتدا روی یک صفحه نمایش داده می شد، اما به پیشنهاد Asano بزرگ شد تا بازیکنان باید صفحه نمایش را به اطراف بچرخانند. گزینه احضار در ابتدا قرار بود نمایش ساده شخصیت احضار شده باشد، اما تصمیم گرفته شد که دنباله احضار دقیق تر شود. متن احضار در ابتدا فونتها را با عناصر دیگر به اشتراک میگذاشت، اما از آنجایی که آسانو میخواست تأثیر بیشتری داشته باشد، از فونتهای گلدارتر استفاده شد. این سبک متاثر از سکانسی بود که گروه بت ژاپنی AKB48 را در یک درام تلویزیونی نامشخص حضور داشت. [14] استفاده از StreetPass برای متمایز کردن Bravely Default از دیگر RPG های آن زمان گنجانده شد و بخشی از آرزوی آسانو برای ایجاد چیزی جدید بود. [8] یکی از ویژگی های قابل توجه موجود در بازی ، فیلم های واقعیت افزوده (AR) بود. فیلمهای واقعیت افزوده با استفاده از کیت توسعه نرمافزاری که توسط نینتندو ارائه شده و توسط استودیو سیلیکون در بازی پیادهسازی شدهاند، ساخته شدهاند. [9] یک ترفند منحصر به فرد موجود در بازی استفاده از دوربین پلت فرم برای نمایش تصویر بازیکن به منطقه ای از عرصه در طول نبرد نهایی رئیس بود. [16]
موسیقی بازی توسط Revo، رهبر گروه موسیقی ژاپنی Sound Horizon ساخته شده است . آسانو در مورد همکاری با Revo تماس گرفت زیرا او آلبوم 2004 Chronicle 2nd خود را گوش داده بود . Revo در طول کار خود توانست ROM بازی را ببیند ، سپس در مورد چشم انداز بازی و اهداف توسعه با Asano صحبت کند. در حالی که تعداد آهنگ مورد توافق اولیه بین 20 تا 30 بود، تعداد آهنگ ها در طول تولید تقریباً دو برابر شد زیرا Revo موقعیت هایی را دید که به موسیقی خود نیاز داشتند. هدف Revo یک سبک موسیقی نوستالژیک بود که به موسیقی و فضای بازی های Final Fantasy ، Dragon Quest و سری SaGa اشاره می کرد . [17] در طول ضبط، آهنگ ها عناوین کاری توصیفی، مانند "صحنه نبرد عادی" یا "آواز جنگ دارندگان ستاره" داده شد. چندین آهنگ نبرد برای بازی ایجاد شد که هر کدام بسته به وضعیت نبرد در حال تشدید، سرعت بیشتری دارند. [14] جلسات ضبط Revo ارتباط تنگاتنگی با ایجاد منبع صدای بازی داشت، بنابراین موسیقی در فضای ذخیره سازی محدود 3DS بدون از دست دادن بیش از حد کیفیت آن قرار می گرفت. پس از ضبط موسیقی، یک محیط صدا ایجاد شد تا از طریق بلندگوهای سیستم 3DS به وضوح شنیده شود. در حالی که نگرانی هایی در مورد محدودیت های فضای ذخیره سازی کارتریج 3DS وجود داشت، در نهایت ثابت شد که این محدودیت ها حداقل هستند. [13]
عنوان بازی نشان دهنده موضوع اصلی بازی یعنی اتکا به خود بود: پیروی کورکورانه از اراده دیگران و پیروی از اراده خود. «شجاعانه» نماد شجاعت بود، در حالی که «پیش فرض» نماد انکار بود. [16] [18] زیرنویس یکی از بسیاری از پیشنهادات تیم بود، و توسط آسانو پس از کمک به تعیین نام رسمی برای شخصیت ایری انتخاب شد: قبل از این مرحله، او بی نام مانده بود و عموماً به عنوان یک شخصیت نامگذاری شده بود. " شخصیت ناوی ". [16] زیرنویس همچنین اشاره ای رمزی به دستور کار واقعی ایری و حذف عمدی بازی از سری فاینال فانتزی بود . [19] کلمات کلیدی ایجاد شده برای سناریوی پیش نویس اولیه عبارت بودند از "حفره بزرگ"، با اشاره به شکاف بزرگ در زیر نورند، و "جهان موازی"، که به نسخه های بسیاری از Luxendarc اشاره داشت که بازیکنان در طول سفر خود با آنها مواجه شدند. [14] اکثریت بیشتر داستانهای سناریوی اصلی و جستوجوهای جانبی کاملاً صداگذاری شده بودند، و بازیگران اصلی حجم زیادی از دیالوگها را در مقایسه با دیگر شخصیتها داشتند. [20] موضوع احضارها بر اساس عناصر کلاسیک، ماشین آلات مدرن و اسطوره های چندگانه جهانی بود. [6]
فیلمنامه بازی توسط نائوتاکا هایاشی، نویسنده کارکنان در 5pb نوشته شده است. برجسته ترین اثر او در آن زمان رمان تصویری Steins;Gate بود . پس از بازی از طریق Steins;Gate به توصیه یکی دیگر از کارکنان، آسانو تصمیم گرفت که هایاشی بتواند شخصیت های جذاب و سناریوی غافلگیرکننده مورد نیاز برای داستان را خلق کند و از 5pb درخواست کرد. اگر هایاشی می توانست روی Bravely Default کار کند . [18] یکی دیگر از دلایلی که آسانو به دنبال هایاشی میخواست، استفاده زیاد داستان از جهانهای موازی بود. [14] کار هایاشی روی بازی شامل ایجاد طرح و تنظیمات شخصیت بود. در حالی که او اکثر دیالوگهای بازی را مینوشت، کار با جزئیات بیشتری به نویسندگان Square Enix و Silicon Studio داده شد. [18] یکی از نویسندگان تکمیلی، Keiichi Ajiro از استودیوی سیلیکون بود که مطالب مجله D را نوشت. آجیرو همچنین طرح اولیه داستان را با آسانو ایجاد کرد. مفهوم داستان اولیه عمدا ساده نگه داشته شد، اما پیچیدگی آن در طول فرآیند نوشتن افزایش یافت. [16] در طول کار خود، اسکوئر انیکس دستورالعملهایی در مورد شخصیتها و داستان به هایاشی داده بود: به عنوان مثال، آسانو میخواست قهرمانان و شروران به همان اندازه قانعکننده باشند، همراه با بالا بردن گروه سنی مورد نظر بازی. [18] چیزی که هایاشی باید در طول فرآیند نوشتن به خاطر بسپارد، نیاز به محدود کردن طول بخشهای گفتگو بود. در حالی که رمانهای بصری آزادی عمل بالایی برای کمیت دیالوگ داشتند، آسانو درخواستهایی مانند قرار گرفتن یک جمله در محدوده 22 کاراکتری و عدم تجاوز به جعبههای گفتگوی متعدد را ارائه میکرد. [15]
طراح شخصیت اصلی و کارگردان هنری آکیهیکو یوشیدا بود که از کارهای قابل توجه قبلی او می توان به Final Fantasy Tactics و Tactics Ogre: Let Us Cling Together اشاره کرد . یوشیدا برخلاف بسیاری از آثار هنری قبلی خود، آثار هنری بازی را با استفاده از طراحی و سبک رنگ آمیزی قوی تر خلق کرد. آثار هنری او برای اگنس به گونه ای طراحی شده بود که نشان دهنده تنهایی و دانش او از سرنوشت او باشد و در عین حال زیبایی و مادر بودن را نیز به نمایش بگذارد. طراحی تیز برای انتقال شخصیت قوی طراحی نشده بود، زیرا او تا حدی نماینده بازیکن بود. برای آثار هنری محیطی بازی، یوشیدا از ادبیات کودکان اروپایی استفاده کرد. محیطهای درون بازی مانند شهرها و دنیای فراتر از جهان با استفاده از هنرهای ترسیم شده ویژه که به یک طرحبندی شبه سه بعدی نگاشت شدهاند، ایجاد شدهاند. این سبک برای تقلید از کتاب های مصور کلاسیک بود. نهایی شدن سبک هنری یک دوره طولانی طول کشید و از طریق آزمون و خطای گسترده سپری شد. [21] طراحی بسیاری از شخصیتهای ثانویه توسط هنرمندان دیگری انجام شد: آتسوشی اوکوبو ، که بهویژه در مجموعه مانگای Soul Eater کار کرده بود ، لباسهای شغلی Einheria و Valkyrie را طراحی کرد. Erutus Profiteur and the Merchant کار طراحی شده توسط Hideki Ishikawa، که کار او شامل طراحی شخصیت برای سری بازی های آرکید Lord of Vermilion بود. Kamiizumi و Swordmaster توسط Dorin Makoto طراحی شده اند که برجسته ترین آنها روی سری Sengoku Basara کار کرده است . Red Mage Flore DeRossa and the Red Mage توسط Take طراحی شده است که روی سری رمان سبک Katanagatari کار می کرد . کار Qada و Salve Maker توسط Midori Foo، هنرمندی که روی چندین رمان سبک و بازی های آنلاین کار کرده بود، طراحی شد. [22]
Bravely Default اولین بار در سپتامبر 2011 تحت عنوان اصلی ژاپنی خود به عنوان بخشی از خط تولید سال 2012 نینتندو برای 3DS در کنار عناوینی مانند Monster Hunter 4 و Fire Emblem Awakening معرفی شد . [23] بین فوریه و سپتامبر 2012، پنج دمو مختلف از طریق فروشگاه اینترنتی نینتندو منتشر شد . اولین نسخه نمایشی، Agnès را به نمایش گذاشت و کنترل شخصیت را نشان داد. [24] دومی که در ماه مارس منتشر شد، شخصیت تیز و اکتشاف شهر را به نمایش گذاشت. [25] [26] نسخه ی نمایشی سوم که در ژوئن منتشر شد، سیستم نبرد را به نمایش گذاشت و Edea را معرفی کرد. [27] نسخه ی نمایشی چهارم که در ماه اوت منتشر شد، شخصیت رینگابل را به نمایش گذاشت و سیستم های سفارشی سازی کار و شخصیت را نشان داد. [28] پنجمین و آخرین نسخه نمایشی که در سپتامبر منتشر شد، شامل ویژگیهایی از تمام دموهای قبلی و شامل عناصری مانند احضار دوستان، و عناصر اجتماعی بازسازی Abilink و Norende بود. با انتشار دموی پنجم، فروش سایر دموها متوقف شد. [29] دموها در کنار بازی اصلی بهعنوان تجربیات مستقلی که از چندین نقطه در بازی گرفته شدهاند، توسعه داده شدند. آنها همچنین در نهایت به تیم بازخوردی برای تنظیمات بازی ارائه کردند. [13] هر نسخه ی نمایشی شامل یک فیلم AR با یکی از بازیگران اصلی بود. [9]
Bravely Default در 11 اکتبر 2012 منتشر شد. توسط Square Enix منتشر شد. همراه با نسخه استاندارد، Square Enix یک نسخه کلکسیونی برای فروش انحصاری از طریق فروشگاه آنلاین خود ایجاد کرد. نسخه کلکسیونی دارای یک پوستر AR، اولین نسخه چاپی از موسیقی متن بازی، یک کتاب هنری و یک قاب محافظ 3DS با موضوع بود. [30] محتوای قابل دانلود در قالب لباس شخصیت های اضافی هم از طریق کدهای تبلیغاتی و هم از طریق محتوای پس از انتشار در دسترس قرار گرفت. [31] نسخه به روز شده بازی، با عنوان Bravely Default: For the Sequel [ d] در اوت 2013 در Weekly Shōnen Jump برای انتشار در 5 دسامبر همان سال اعلام شد . [32] اعلام شد که Sequel دارای بیش از صد بهبود و تنظیم مختلف است: این موارد شامل اسلات ذخیره اضافی، سطوح دشواری اضافی، گزینههای ذخیره خودکار، افزودن صحنههای جدید زیر رویداد، عناصر جدید گیمپلی مانند توانایی "Bravely Second" است. و زیرنویس به چندین زبان. بسیاری از این تغییرات بر اساس پرسشنامه های ارسال شده توسط شرکت پس از انتشار نسخه اصلی بود. طبق گفته کارکنان، For the Sequel به عنوان یک «نسخه آزمایشی» برای دنبالهاش در نظر گرفته شده بود که پس از موفقیت Bravely Default در حال توسعه بود . [33]
قبل از اعلام رسمی انتشار وسترن، Bravely Default توسط چندین روزنامه نگار به عنوان یک بازی که باید برای بازارهای غربی بومی سازی شود، ذکر شد. [34] [35] [36] در اکتبر 2012، آسانو اظهار داشت که هیچ برنامه ای برای بومی سازی بازی وجود ندارد، اما طرفداران باید به پرس و جو ادامه دهند تا خواسته های آنها مشخص شود. [8] محلی سازی به طور رسمی در آوریل 2013 اعلام شد. نینتندو مسئولیت انتشار در خارج از کشور را بر عهده گرفت. [37] نسخه غربی بر اساس نسخه توسعه یافته For the Sequel بود . [38] در 6 دسامبر 2013 در اروپا منتشر شد. [39] گزارش نادرست قبلی در گزارش مالی نینتندو نشان داد که انتشار اروپایی آن در سال 2014 خواهد بود، اما بعداً توسط نینتندو اروپا تصحیح شد. [40] در استرالیا، در 7 دسامبر منتشر شد. [41] در آمریکای شمالی ، در 7 فوریه 2014 منتشر شد. و بیش از سی کارت AR. [42] [43] نسخه بریتانیا همچنین شامل مجسمه ای از Agnès بود. [43] همچنین در 16 آوریل در کره جنوبی منتشر شد ، اگرچه به زبان کره ای بومی سازی نشد ، و آن را در تضاد با نسخه های دیگر نینتندو مانند Shin Megami Tensei IV قرار داد . [44]
خود بومی سازی توسط بیل بلک و شرکتش Binari Sonori انجام شد که کارهای قبلی آنها شامل امتیاز شیطان برای Square Enix و World of Warcraft: The Burning Crusade برای Blizzard Entertainment بود . [45] یکی دیگر از کارکنان کلیدی تیموتی لاو، ویراستار محلی سازی از Square Enix بود که بر ترجمه و ضبط صدای عنوان نظارت داشت. یکی از عناصر بومیسازی که چالشی را ایجاد میکرد، ایجاد حسی از بازی کلمهای معادل آن چیزی بود که در ژاپنی اصلی استفاده میشد. نمونه ای از این کار، شغل مجری و صاحب آن بود، که دومی باید نام کوچکش را با در نظر گرفتن ادراکات جنسیتی اروپایی تنظیم می کرد. مثال دیگری از دیالوگ، نیاز به ایجاد جوک هایی بود که در ژاپنی کار نمی کرد، مانند اظهار نظر آگنس در مورد یافتن یک "طلسم شانس". عنوان فرعی « پری پرواز » برای نسخه غربی حذف شد زیرا ممکن است به دلیل ادراکات فرهنگی متفاوت در ژاپن، تصور نادرستی از محتوای خانوادگی دوستانه ایجاد کند. صداپیشگان انگلیسی به گونهای انتخاب شدند که تا حد امکان شبیه به همتایان ژاپنی خود باشند، و از طریق بازی بازیگران، تنظیماتی برای شخصیتها انجام شد: اینها شامل لاس زدن بیشتر رینگابل و تنظیم غرغر خشم ادیا بین نسخههای زبانی بود. این بازی از دوبله انگلیسی و ژاپنی به همراه زیرنویس به چندین زبان استفاده می کند. [46] بومیسازی غربی بازی حاوی سانسور مربوط به برخی از مواد وسوسهانگیز جنسی در بازی اصلی است: سن شخصیتهای اصلی به گونهای افزایش یافت که دیگر طبق استانداردهای غربی زیر سن قرار نگیرند، و نوجوانان 15 ساله به 18 سال تغییر کردند. لباسهای بچههای ساله و دو تن از شخصیتهای زن قابل بازی تغییر داده شد تا کمتر آشکار شوند. [47]
این داستان با نقدهای مثبتی همراه شد. فامیتسو در مورد داستان بسیار مثبت بود، اگرچه منتقدان وارد جزئیات نشدند. [52] مجله Edge روایت را "غنی و با جزئیات" خواند و از پیچ و تابهایی که در ژانر فعلی و عناصر روایی تیرهتر ایجاد میشود، با وجود تضعیف تجربه توسط کیفیت نوشتار لذت میبرد. [49] اندرو فیچ از Electronic Gaming Monthly داستان و شخصیتها را لذتبخش و در برخی موارد «ستارهای» میدانست، [50] در حالی که بن مور از GameTrailers به بیزاری داستان از ریسک کردن علیرغم پیچشهای جالب توجه کرد و متوجه شد که داستان در باتلاق است. با پیشنمایش پیشرفته پیچشهای طرح اصلی. [53] جف مارکیافاوا از Game Informer ، داستان و شخصیتهای بازی را «مملو از کلیشهها» دانست و علیرغم بهبود پیشرفتهای اواخر بازی در هر دو جنبه، دیالوگ را «بیش از حد پر حرف» خواند. [53] سایمون پارکین، که برای Eurogamer می نویسد ، داستان را کمتر از جنبه های دیگر «غیر معمول» یافت، اما تمایل آن را برای ارسال خود ستایش کرد و از براندازی ظریف هایاشی در سبک های ژانر لذت برد. [51] جان رابرتسون GameSpot نسبتاً منفی بود و گفت که شروع ضعیفی داشت و هرگز نتوانست آن برداشت اولیه را از بین ببرد. [3] دیوید ایوانز از IGN شخصیتها را به خاطر قدرتشان تحسین کرد، اما متوجه شد که سرعت داستان گاهی با مشکل مواجه میشود. [5] دانیل ریندو از Polygon ، علیرغم اینکه شخصیتهای بسیاری را جذاب میدانست، داستان را «بیشتر شبیه یک پاستیک از استعارهها میداند تا برداشت منحصر به فرد خود [در ژانر]». [55] چاندرا نایر از مجله رسمی نینتندو توسعه داستان و شخصیت را "بسیار چشمگیر" نامید، [56] در حالی که برادلی هالستورم از هاردکور گیمر داستان را محکم و بازیگران اصلی لذت بخش دانست. [57] الکس فولر از RPGamer، بازیگران اصلی را بسیار لذتبخش میدانست و تعاملات مهمانی چت آنها را ستایش میکرد، و علیرغم فرض اولیه بیش از حد سادهاش از داستان لذت برد. [58]
گیم پلی بازی به طور کلی مورد تحسین قرار گرفت. بازبین Edge از مکانیکهای ساده و فریبنده Brave و Default بسیار لذت میبرد، علیرغم اینکه زمان اجرا آنها بهعنوان «نفخشده» توصیف میشد. [49] فیچ به همین ترتیب از مکانیک های گیم پلی لذت می برد، اما متوجه شد که عناصر اجتماعی علیرغم اینکه او را به طور فعال تحریک نمی کنند، کمتر موفق هستند. [50] مور سیستم نبرد و اجرای سیستم Job را ستود، اگرچه سیستم دوم برای باز کردن ارزش کامل آن نیاز به سنگ زنی داشت. او همچنین توانایی تنظیم نرخ برخورد و سرعت نبرد را ستود و به ویژگیهای اجتماعی به عنوان فعالیتهای ثانویه اشاره کرد. [54] Marchiafava متوجه شد که نبرد و سیستمهای Job در کل بازی پابرجا هستند و مانند مور سیستمهای اجتماعی را لذتبخش میدانست. [53] نیر در مورد عمق و استراتژی گیم پلی باز شده مثبت بود، علیرغم انتقاد از تعداد گزینه های افزایش زمان صرف شده در نبرد. [56] هر دو ایوانز و رابرتسون سیستم نبرد و گیم پلی کلی را ستودند، و رابرتسون سیستم قبلی را نوآورانه در این سبک نامید. [3] [5] ریندو دریافت که عمق و کیفیت سیستم نبرد وقتی با موفقیت حریفان را میکشد، احساس شادی میکند، اما همچنین نیاز به تلاش برای تجربهای که در مراحل بعدی بازی به وجود میآید، بر تجربه تأثیر منفی میگذارد. [55] پارکین به مکانیکهای Brave و Default به عنوان "غرور مرکزی - و درخشان" بازی اشاره کرد. [51] فولر، در حالی که تراکنشهای خرد را «هدر دادن پول» میدانست، از مکانیک نبرد و چندین ویژگی کاربرپسند بسیار لذت میبرد. [58] Halestorm نظرات مثبت سایر بازبینان را در مورد سیستم نبرد به اشتراک گذاشت و در کنار آن مقدار و کیفیت محتوای بازی را تحسین کرد. [57] بسیاری از منتقدان به طور مثبت گیم پلی و سبک بازی را با بازی های Final Fantasy قبلی مقایسه کردند . [49] [50] [52] [54] [57] چندین بازبین غربی نظرات منفی در مورد بخش تکراری اواخر بازی دادند. [50] [53] [54]
گرافیک و ارائه نظرات متفاوتی را به همراه داشت. Famitsu گرافیک بازی را تحسین کرد، در حالی که Edge سبک هنری و طراحی هیولا را تحسین کرد و خوشحال بود که محدودیتهای سختافزاری که The 4 Heroes of Light با آن مواجه بود در Bravely Default وجود نداشت . [49] [52] Marchiafava گرافیک را "زیبا" خواند و موسیقی متن را ستود، اگرچه صدای بازیگری انگلیسی را "Hit or Miss" نامید. [53] فولر کمتر تحت تأثیر تصاویر بصری قرار گرفت، اما موسیقی را عالی دریافت کرد. [58] Halestorm، در حالی که او فکر نمیکرد که گرافیکها بهترین گرافیکهایی هستند که در 3DS یافت میشوند، ظاهر سبک آنها و جلوه 3 بعدی به خوبی اجرا شده را ستایش کرد و موسیقی متن فیلم را "هیپنوتیزم کننده کامل" نامید. [57] Nair صدای بازی را با وجود تنوع کمی در موسیقی تمجید کرد و تصاویر آن را "زیبا" نامید. [56] Evens هنر شخصیت را به دلیل ظاهر "ساده و چشمگیر" و آثار هنری پس زمینه تلطیف شده آن تحسین کرد. [5] ریندو اظهار داشت که زیباییشناسی بازی باعث شد وقتی داستان موفق به انجام این کار نشد، سرمایهگذاری کند. [55] پارکین به آثار هنری پسزمینه به عنوان «مثل هیچ چیز دیگری» اشاره کرد. [51] رابرتسون به سبک هنری بازی به عنوان "چشمگیر و جذاب" اشاره کرد. [3]
در هفته اول خود، Bravely Default با فروش 141529 واحد در صدر جدول بازی قرار گرفت که به عنوان اولین بازی جدید قابل توجه بود. نرخ فروش بالای 85 درصد داشت. میزان فروش و فروش آن به طور قابل توجهی بالاتر از نسخه قبلی خود یعنی The 4 Heroes of Light بود . [59] در اواخر ژانویه 2013، محموله ها و در نهایت فروش بازی به 300000 نسخه در ژاپن رسید. [60] برای دنباله اولین در #8 در نمودار بازی، فروش 35617 واحد. [61] تا سال 2014، For the Sequel 59300 واحد فروخته بود که آن را به 160 امین بازی پرفروش آن سال تبدیل کرد. [62] در آمریکای شمالی، Bravely Default با اولین فروش قوی روبرو شد، به شماره 10 در نمودارهای فروش گروه NPD رسید و 200000 نسخه فروخت. [63] در جولای 2014، گزارش شد که Bravely Default یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته است: 400000 واحد در ژاپن فروخته شد، در حالی که 600000 نسخه در خارج از کشور فروخته شد. [64]
فامیتسو "جایزه تازه کار" خود را در رویداد جوایز سال 2012 به بازی اعطا کرد، در حالی که جایزه مصرف کننده آنلاین Dengeki در سال 2012 را دریافت کرد ، جایزه دوم در حالی که Persona 4 Golden (دوم) و Rune Factory 4 (سوم) را شکست داد. [ 14] [65] در جوایز بازی ژاپن ، جایزه بازی آینده را در سال 2012 و جایزه عالی را در سال 2013 دریافت کرد . [68] در سال 2014 در جوایز آکادمی ملی بازبینان تجاری بازیهای ویدیویی (NAVGTR)، Bravely Default برای دسته بازی، نقش اصلی نامزد شد . [69] در طول هجدهمین جوایز سالانه DICE ، آکادمی علوم و هنرهای تعاملی شجاعانه پیش فرض را برای " بازی دستی سال " و " بازی نقش آفرینی/بازی انبوه چند نفره سال " نامزد کرد . [70] این بازی توسط IGN و GameSpot به ترتیب در سالهای 2013 و 2014 به عنوان یکی از بهترین بازیهای این سیستم رتبهبندی شد . [71] [72]
موفقیت این بازی که به دلیل هویت این عنوان به عنوان یک بازی سنتی نقش آفرینی برخلاف پیش فرض های اسکوئر انیکس بود، آنها را بر آن داشت تا در استراتژی بازی سازی خود تجدید نظر کنند که تا آن زمان به سمت توسعه عناوین متناسب با بازارهای غربی بود نه تمرکز. در بازار ژاپن [73] با توجه به توسعه دهندگان، هیچ یک از آنها باور نداشتند که بازی در خارج از کشور منتشر خواهد شد، و از بازخورد مثبت طرفداران که دریافت کرده بودند غرق شدند. [12] مانگایی با عنوان Bravely Default: Flying Fairy شروع به پخش آنلاین از طریق Famitsu کرد . [74] دو جلد تلفیقی به ترتیب در سال 2015 و 2016 منتشر شد. [ 75] [76] دو کتاب تکمیلی، تحت عنوان Bravely Default: The Pocketbook of R ، [e] در دسامبر 2013 منتشر شد . تا سال 2013 و 2014. [79] [80] موسیقی بازی در Theatrhythm Final Fantasy به عنوان DLC نمایش داده شد. [81]
یک اسپین آف بازی مرورگر با عنوان Bravely Default: Praying Brage [f] در 11 نوامبر 2012 یک نسخه بتا باز آغاز کرد. Praying Brage که توسط NHN Hangame توسعه داده شد ، 200 سال پس از بازی اصلی رخ می دهد و شامل گروه جدیدی از شخصیت های هم تراز می شود. به چهار نیروی با مضمون بلورهای عنصری لوکسندرک. [82] [83] [84] یک اسپین آف دیگر، Bravely Archive : D's Report ، در 22 ژانویه 2015 برای دستگاه های تلفن همراه منتشر شد . برگرفته از رویدادهای Bravely Default و شخصیت های برجسته از Praying Brage . [86] تا اوت همان سال، گزارش D به بیش از چهار میلیون دانلود رسیده بود. [87] ادامهی این بازی در اوایل سال 2013 تایید شد. [33] بازی جدید، Bravely Second: End Layer ، رسماً در دسامبر 2013 اعلام شد . [88] این بازی در ژاپن در سال 2015 و در خارج از کشور در سال 2016 منتشر شد. [89] [90] در مصاحبه ای با مجله ژاپنی Dengeki ، آسانو گفت که در حالت ایده آل مایل است هر سال یک بازی Bravely جدید منتشر کند . [91] پس از انتشار بازی دوم، آسانو با ماساشی تاکاهاشی، تهیهکننده اسکوئر انیکس و استودیو Acquire همکاری کرد تا یک بازی نقشآفرینی سنتی جدید را توسعه دهند که پس از مشاهده استقبال از سری Bravely ، در انتظارات آنها تجدید نظر کرد . [92] این بازی که تبدیل به Octopath Traveler میشد ، در ژانویه 2017 اعلام شد و ابتدا در ژوئیه 2018 برای Nintendo Switch در سراسر جهان منتشر شد.
سومین ورودی از سری Bravely ، Bravely Default II ، در The Game Awards 2019 به طور انحصاری برای Nintendo Switch اعلام شد . [93] دو سال قبل از اعلام بازی در روز کریسمس 2017، طراح شخصیت آکیهیکو یوشیدا تصویری را در توییتر از Edea منتشر کرد که یک جفت کنترلر Joy-Con را در دست دارد. علاوه بر این، پس از اینکه Octopath Traveler بیش از 1 میلیون نسخه فروخت، این مناسبت با تصویر دیگری در توییتر جشن گرفت، با حالتی که هشت عضو حزب به شدت شبیه Airy از بازی اول در نظر گرفته بودند. [94] آسانو اظهار داشت که دلیل عنوان بازی، Bravely Default II ، به این دلیل است که معتقد بود Bravely Second انتظارات طرفداران را برآورده نمی کند، و عملکرد ضعیف انتقادی و تجاری آن، ادامه کار را برای تیم دشوار کرده است. در سریال [95] مشابه عملکرد دنبالههای شمارهدار در سری فاینال فانتزی ، این قسمت جدید در دنیای جدیدی جدا از بازیهای قبلی با بازیگران کاملاً جدیدی از شخصیتها اتفاق میافتد. این بازی در تاریخ 26 فوریه 2021 در سراسر جهان منتشر شد.