رزمایش نظامی ، تمرین آموزشی ، مانور ( مانور ) یا بازی جنگی استفاده از منابع نظامی در آموزش برای عملیات نظامی است . تمرینات نظامی برای بررسی اثرات جنگ یا آزمایش تاکتیک ها و استراتژی ها بدون نبرد واقعی انجام می شود . آنها همچنین از آمادگی رزمی نیروهای مستقر در پادگان یا قابل استقرار قبل از استقرار از یک پایگاه خانگی اطمینان حاصل می کنند.
در حالی که هم بازیهای جنگی و هم تمرینهای نظامی با هدف شبیهسازی شرایط و سناریوهای واقعی به منظور آمادهسازی و تحلیل آن سناریوها، تمایز بین یک بازی جنگی و یک تمرین نظامی، در درجه اول با مشارکت نیروهای نظامی واقعی در شبیهسازی تعیین میشود. یا فقدان آن تمرینات نظامی بر شبیه سازی عملیات نظامی واقعی و در مقیاس کامل در شرایط خصمانه کنترل شده در تلاش برای بازتولید تصمیمات و فعالیت های زمان جنگ برای اهداف آموزشی یا تجزیه و تحلیل نتیجه تصمیمات احتمالی زمان جنگ تمرکز دارد. با این حال، بازیهای جنگی میتوانند بسیار کوچکتر از عملیات نظامی در مقیاس کامل باشند، معمولاً شامل استفاده از تجهیزات نظامی کاربردی نمیشوند و تصمیمگیریها و اقدامات توسط بازیکنان مصنوعی برای شبیهسازی تصمیمها و اقدامات احتمالی در یک سناریوی مصنوعی انجام میشود که معمولاً نشاندهنده آن است. مدلی از یک سناریوی واقعی علاوه بر این، از مدلسازی ریاضی در شبیهسازی بازیهای جنگی برای ارائه یک روش استنتاج قابل سنجش استفاده میشود. با این حال، به ندرت پیش میآید که برای نتایج کمی به یک بازی جنگی وابسته باشد، و استفاده از بازیهای جنگی بیشتر در شرایطی یافت میشود که عوامل کیفی سناریوی شبیهسازی شده مورد نیاز است. [1]
استفاده واقعی از بازیهای جنگی و نتایجی که میتوانند ارائه کنند، با امکانات محدود هستند. از بازیهای جنگی نمیتوان برای دستیابی به نتایج پیشبینیکننده استفاده کرد، زیرا ماهیت جنگ و سناریوهایی که بازیهای جنگی قصد شبیهسازی آنها را دارند، قطعی نیستند. بنابراین، بازیهای جنگی عمدتاً برای در نظر گرفتن چندین نتیجه احتمالی هر تصمیم معین یا تعدادی از تصمیمهای گرفته شده در سناریوی شبیهسازی شده استفاده میشوند. این نتایج ممکن تحلیل و مقایسه میشوند و روابط علت و معلولی معمولاً برای عوامل ناشناخته در شبیهسازی جستجو میشوند. معمولاً روابط بین جنبههای بصری شبیهسازی است که به ارزیابی مشکلات شبیهسازیشده در بازیهای جنگی کمک میکند، مانند مکانهای جغرافیایی و موقعیتهایی که تشخیص یا تجزیه و تحلیل در مقیاس کامل و برای محیطهای پیچیده دشوار است. [2]
مانورهای نظامی شامل چندین شاخه از یک ارتش به عنوان رزمایش مشترک شناخته میشوند، در حالی که تمرینهای نظامی شامل دو یا چند کشور بسته به ماهیت روابط بین کشورها و تعداد رزمایشهای ترکیبی ، ائتلافی ، دوجانبه یا چندجانبه شناخته میشوند . آنها درگیر این رزمایش ها امکان هماهنگی بهتر بین نظامیان و مشاهده تاکتیک های دشمن را فراهم می کند و به عنوان یک نمایش آشکار قدرت و همکاری برای کشورهای شرکت کننده عمل می کند. [3] طبق یک مطالعه در سال 2021، تمرینات نظامی مشترک در داخل اتحادهای کاملاً تعریف شده معمولاً بدون ایجاد خطر اخلاقی به دلیل محدود بودن دامنه اتحاد، دشمنان را بازدارنده میکند، در حالی که تمرینهای نظامی مشترک خارج از یک اتحاد (که بسیار نادر هستند) معمولاً منجر میشود. برای تشدید درگیری [4]
تمرینات در قرن 20 و 21 اغلب با نام رمز منحصر به فردی مانند کبرا گلد شناسایی شده است ، به همان شیوه ای که عملیات اضطراری نظامی و عملیات جنگی مانند عملیات خشم فانتوم انجام می شود .
تمرینات نظامی گاهی اوقات به عنوان پوششی برای تهاجم واقعی مورد استفاده قرار می گیرد، مانند موارد تهاجم پیمان ورشو به چکسلواکی و حمله روسیه به اوکراین در سال 2022 ، یا می تواند مخالفان را در صلح تحریک کند تا آن را چنین تصور کنند. مورد Able Archer 83 .
یک رزمایش پست فرماندهی (CPX) معمولاً بر آمادگی رزمی کارکنان مانند یک فرماندهی متحد رزمی خاص یا یکی از اجزای آن در هر سطحی تمرکز دارد. ممکن است به موازات یک FTX یا معادل آن، یا به عنوان یک رویداد مستقل برای کارکنان ستاد، تنها با تاکید زیاد بر رویدادهای شبیه سازی شده اجرا شود.
نامهای تاریخی رزمایش میدانی، یا تمرین کامل مانورهای نظامی بهعنوان تمرین برای جنگ در خدمات نظامی مشترک المنافع بریتانیا شامل «طرحها» است، در حالی که نامهای مربوط به خدمات نظامی ایالات متحده به عنوان تمرینهای آموزشی میدانی (FTX) شناخته میشود. ، یا در مورد نیروهای دریایی، تمرینات ناوگان (FLEETEX). در یک تمرین میدانی یا تمرین ناوگان، دو طرف در نبرد شبیهسازی شده معمولاً «قرمز» (شبیهسازی نیروهای دشمن ) و «آبی» نامیده میشوند تا از نام بردن حریف خاصی اجتناب کنند. [5] این قرارداد نامگذاری از مخترعان بازی جنگی روی میز (" Kriegsspiel ")، گئورگ فون ریسویتس پروسی سرچشمه گرفته است . ارتش آنها آبی پروس می پوشید ، بنابراین نیروهای دوستانه با رنگ آبی به تصویر کشیده می شدند.
چندین نیروی مسلح مختلف از یک کشور که با هم تمرین می کنند به عنوان تمرین مشترک توصیف شده است. آنهایی که نیروهای چند کشور را درگیر می کنند به عنوان رزمایش ترکیبی یا رزمایش ائتلافی توصیف می شوند. اگر بر اساس توافقات امنیتی بین دو کشور باشد، تمرین دوجانبه یا اگر توافق بین چند کشور باشد، تمرین چندجانبه نامیده می شود.
انواع دیگر تمرینات شامل تمرین تاکتیکی بدون نیرو (TEWT) است که به عنوان میز شنی ، نقشه، مدل پارچه یا تمرین شبیه سازی کامپیوتری نیز شناخته می شود. اینها به فرماندهان اجازه می دهد تا مدل ها را از طریق سناریوهای احتمالی در برنامه ریزی نظامی دستکاری کنند. به این شبیهسازی جنگ یا در برخی موارد میدان نبرد مجازی نیز گفته میشود و در گذشته به عنوان «بازیهای جنگی» توصیف میشده است. از جمله نمونههایی از جنگهای نظامی مدرن میتوان به DARWARS ، یک بازی جدی که از سال 2003 توسط دارپا با BBN Technologies توسعه یافت ، یک پیمانکار دفاعی که در توسعه سوئیچینگ بستهها شرکت داشت و برای ARPANET استفاده میشد و اولین مودم کامپیوتری را در سال 1963 توسعه داد.
عملیات نظامی و آموزش شامل حالات مختلفی است که ممکن است یک سرباز با اخلاق و اخلاق متفاوت روبرو شود. در یک عملیات نظامی اغلب از سربازان خواسته می شود تا در نقش های جنگی، بشردوستانه و تثبیت کننده شرکت کنند. اینها ابهام نقشی را که ممکن است با آن مواجه شود افزایش می دهد و اخلاق را به چالش می کشد. این همچنین باعث می شود که پرسنل نظامی مجبور شوند در شرایط چالش برانگیز تماس دشواری برقرار کنند. [6] حتی در شرایط و شرایط سخت، پرسنل نظامی همچنان باید از قوانین و مقرراتی مانند: 1) زمانی که کار درست بلافاصله مشخص نیست، پیروی کنند. 2) زمانی که دو یا چند اصل یا ارزش مهم از اقدامات مختلف پشتیبانی می کنند، و 3) زمانی که بدون توجه به اقدامات انجام شده آسیبی به همراه خواهد داشت (برنامه اخلاق دفاعی، وزارت دفاع ملی، 2012). این شبیه سازی ها شامل شرایط زندگی خام، محرومیت از خواب، محدودیت زمانی و یا کمبود یا مبهم بودن اطلاعات است.
زیرمجموعهای از تمرینهای شبیهسازیشده، تمرین روی میز (TTX) است که معمولاً محدود به پرسنل ارشد است که در فرآیندهای تصمیمگیری که در یک بحران، یک حادثه یا جنگ عمومی به کار میگیرند، گام برمیدارند.
استفاده از تمرینهای نظامی و بازیهای جنگی به اوایل قرن نوزدهم بازمیگردد، جایی که افسران ارتش پروس بودند که شکل معاصر و تاکتیکی جنگهای جنگی را ایجاد کردند که از آن زمان به طور گستردهتر مورد استفاده و توسعه قرار گرفته است. توسط دیگر مجموعه های نظامی در سراسر جهان. شکلهای غیر تاکتیکی بازیهای جنگی برای مدت طولانیتری وجود داشتهاند، اما به شکل بازیهای رومیزی مانند شطرنج و Go . [7]
استفاده مدرن از تمرینات نظامی ناشی از نیاز نظامی به مطالعه جنگ و بازسازی نبردهای قدیمی برای اهداف آموزشی بود. در دوران Kabinettskriege (جنگهای کابینه)، فردریک کبیر ، پادشاه پروس از 1740 تا 1786، "لشکرهای خود را به عنوان مکانیزم ساعتی روغن کاری شده که اجزای آن جنگجویان ربات مانند بودند کنار هم قرار داد. هیچ ابتکار فردی به سربازان فردریک اجازه داده نشد. تنها نقش آنها همکاری در ایجاد دیوارهای پرتابه از طریق قدرت شلیک همزمان بود." [8] این در تعقیب ارتش مؤثرتر بود، و چنین شیوههایی نگاه کردن به جنگ از منظر بالا به پایین را آسانتر میکرد. نیروهای منضبط باید به طور قابل پیش بینی پاسخ دهند و اجازه دهند مطالعه به مانورها و فرماندهی محدود شود .
پیروزی پروس بر امپراتوری دوم فرانسه در جنگ فرانسه و پروس (1870–1871) گاهی اوقات تا حدی به آموزش افسران پروس با بازی جنگی Kriegsspiel نسبت داده می شود که در حدود سال 1811 اختراع شد و در میان افسران بسیاری در ارتش پروس محبوبیت یافت. . این اولین بازیهای جنگی با تاس انجام میشد که نشاندهنده «اصطکاک» یا نفوذ در شرایط کمتر ایدهآل در طول یک جنگ واقعی (از جمله روحیه ، هواشناسی ، مه جنگ و غیره) بود.
ارتش های قرن بیست و یکم هنوز از بازی های جنگی برای شبیه سازی جنگ های آینده و مدل سازی واکنش خود استفاده می کنند. به گفته مانوئل دی لاندا ، پس از جنگ جهانی دوم، فرماندهی ، کنترل و ارتباطات (C3 ) از کارکنان نظامی به شرکت RAND ، اولین اتاق فکر ، منتقل شد . در اواسط تا اواخر قرن بیستم، بازیهای جنگی شبیهسازیشده رایانهای برای جایگزینی روشهای سنتی بازیهای جنگی با هدف بهینهسازی و سرعت بخشیدن به فرآیند و امکان تحلیل سناریوهای پیچیدهتر با سهولت بیشتر ایجاد شدند. در سال 1958، کالج جنگ نیروی دریایی یک سیستم بازی جنگی رایانه ای را نصب کرد که در آن فعالیت های سنتی بازی های جنگی آنها برگزار می شد. این سیستم «سیستم جنگ الکترونیک نیروی دریایی» نام داشت و بیش از 10 میلیون دلار برای نصب هزینه داشت. [9] تغییر از روشهای سنتی بازیهای جنگی به روشهای شبیهسازی رایانهای الکترونیکی به این معنی بود که ارزش و دقت شبیهسازی بازی جنگی کمتر به مهارت و تجربیات فردی و بیشتر به دادههای کمی و روشهای تحلیل پیچیده وابسته بود. [10]
فون نویمان توسط شرکت RAND استخدام شد و نظریه بازی او در بازیهای جنگی برای مدلسازی بازدارندگی هستهای در طول جنگ سرد مورد استفاده قرار گرفت . بنابراین، استراتژی هسته ای ایالات متحده با استفاده از بازی های جنگی، " SAM " به نمایندگی از ایالات متحده و " IVAN " به نمایندگی از اتحاد جماهیر شوروی تعریف شد .
نظریه بازی های اولیه فقط شامل بازی های حاصل جمع صفر می شد ، به این معنی که وقتی یک بازیکن برنده شد، دیگری به طور خودکار شکست خورد. معضل زندانی که وضعیت دو زندانی را مدل می کند که در آن به هر یک حق انتخاب داده می شود که به دیگری خیانت کند یا نه، سه گزینه برای بازی ارائه می دهد:
این مدل اساس دکترین هسته ای تلافی جویانه عظیم را ارائه داد . اشتباه حاصل جمع صفر و بازیهای همکاری بعداً نظریهپردازی میشوند، در حالی که تکامل فناوری هستهای و موشکها استراتژی هستهای تلافیجویانه عظیم را منسوخ کرده است. [11]